<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
  <channel>
    <title>ggg.im</title>
    <link>http://ggg.im/</link>
    <description />
    <image>
      <title>ggg.im</title>
      <url>http://m1.img.libdd.com/farm3/199/B605A41CA891E5C70F890A23C43DF4C7_64_64.jpg</url>
      <link>http://ggg.im/</link>
      <description />
    </image>
    <item>
      <title>总结一次失败的版本更新</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-05-10/17950472</link>
      <description>&lt;p&gt;作者博客：打不死的小强&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前一阵有个比较大的版本更新，更新后，用户反馈很差，数据也掉的很厉害。这次版本更新是一次深刻的教训，有很多地方值得分享。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;版本中的小地方就不说了，主要分享2个主要的点：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.属性修改 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次更新，由于装备的最高等级从70级扩展到90级，考虑到属性阈值（避免玩家属性太高，太夸张），70级以上的装备属性重新调整，降低了70级以上的装备属性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更新后，玩家反应十分强烈。用户反馈上，玩家都无法理解我们降低属性的做法，相当不爽。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;数据上，充值金额，arpu值有明显下降。登陆数，付费人数，消费人数都还算稳定，没有明显下降。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总计：玩家已经拥有的东西就不要碰！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.新增付费系统&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个版本中，新增了一个付费系统。独立于装备之外，本质就是花钱买属性，外带了洗炼功能，可以增强装备的附加属性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更新后，玩家主要从2个方面抨击了新的付费系统：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.跟上个版本的付费系统比，新的系统付费深度是前者的5倍以上。玩家觉得太贵（台湾人很能算计，对价格很敏感。）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.跟上个版本的付费系统比，性价比不如前者。（花同样的钱，得到的属性不如上个版本）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总结：玩家十分擅长做比较，不能比之前的东西性价比更低！（更贵是可以的，不过不要贵太多）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;事情已经发生，就别责怪谁应该负责，先把问题摆平，让数据起来才是最关键的，所以我们马不停蹄的做了很多工作：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第一步：确定问题&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.简单的数据分析：发现全服都有一些共性：arpu值下降导致充值下降。同时消费结构上，新的付费点占比很小。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.论坛，facebook上汇总玩家的反馈&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.用户调查：挑选了一些玩家，在游戏中进行1对1的沟通，了解玩家感受&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通过这些工作，我们发现了上面总结的2个问题，其中1对1的深度沟通对问题的发现最有帮助。当不知道问题所在的时候，跟玩家聊天是非常有效的办法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;之前写过一个——《做运营，如何解决问题》，主要流程还是这篇文章中的东西。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第二步：制定解决方案&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.针对属性问题跟技术探讨可行的解决方案。最后确定恢复原有数值。（未来的隐患就是牛B玩家的属性会很变态，这个问题短期内不存在，只有花钱非常多的才会存在这个问题）&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.针对新的付费系统，采取永久性降价，提高性价比。降价前购买的玩家补偿差额。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.老的消费系统，加大免费送的力度，提升玩家的游戏感受，将老的系统逐步免费化。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.确定上面我们能够做的事情之后，用真诚的语言（非官方，人性化的文字）写了一封信，告知所有玩家，我们的版本更新里存在一些不合理的地方，我们愿意改正，同时愿意听取大家的意见。目的是表明官方的态度！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（注：从发现问题到制定解决方案用了3天时间，2天的双休日。如果再拖几天，我们无法这么快的恢复数据）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第三步：执行&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.说到做到：写给玩家的信周一上班就发布，同时信中承诺的事情都按时完成&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.加大交流：论坛好facebook上玩家的反馈和质疑，我们都尽量回复，不说空话&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.协作配合：这次的解决方案，有很多都是需要技术配合的。更新后，我们没有责怪他们，只是想着一起把这个事情摆平了。所以这段时间跟技术部门的沟通十分频繁。我们对彼此的配合都十分满意。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.活动：由于这段时间还在冲KPI，所以我们还不能放下收入。更新后我们对活动的预期已经无法预测（失足过2次），所以我们加大了活动频率，既然无法预期，我们就多尝试。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果很圆满&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过我们2周的努力，数据恢复到了更新前的水平。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更新后的5天内，活动对收入的拉升作用十分小。经过我们的真诚态度，较大力度的补偿，较大力度的赠送。活动逐渐开始能够提升收入了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;数据上：用户流失属于正常范围，付费人数也没有较大下降，arpu值恢复后，收入恢复到了更新前的水平。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次的“救火”比较成功，但是还是有些不足。在整个解决方案中，我们采取的每个措施都比较分散，并没有明显的主线。我们应该以给玩家写的信作为主线，所有行为都贯穿起来。做成一次事件，相信那样效果会更好，更能树立我们官方的形象。&lt;/p&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 10 May 2012 10:24:32 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-05-10/17950472</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>如何入数值的门</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-04-16/19368666</link>
      <description>&lt;p&gt;作者：gameres论坛，ID上海数值活着&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原文链接：http://bbs.gameres.com/thread_171026.html&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实这篇文章我写了很久，从去年底就开始动笔了，但是直到大约两个月前才最终结笔，足足写了七八个月。究其原因，还是缘于自己志大才疏，下笔之前雄心万丈，总幻想着把文章写得入木三分，众口铄金，动笔之后才发现自己无论从理论到实际能力都有着太大的欠缺，想写好却有心无力，心头总是惶恐于丢人现眼的困窘，畏惧于文成之时铺天盖地的飞砖，以至于都有半途而废的想法了。不过念在自己只是无名小卒一个，被前辈们指正不仅不会有损失，反而还会受益匪浅，最终还是殚精竭虑搜索枯肠上缴烂文一篇。而文章的标题，也很知趣的从最初的“如何做好一名数值策划”改成“如何入数值策划的门”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如何入数值策划的门？在回答这个问题之前，我们得先回答另一个问题，那就是数值策划究竟是做什么的？它的职业定位究竟如何？我曾经和不少同行探讨过这个问题，很多人都持有一种共同观点，数值策划其实也就是一个执行策划，他执行的是项目在数值上的各种需求，说到底，是个执行者而非设计者。对于这一点有一定争论，很多人认为数值策划应该更多的参与项目的设计而非只是简单的去执行，事实上，国内目前很多数值策划确实是比较深入的参与了项目的总体设计的，个人愚见，造成这种局面的主要原因，大多都是因为项目的更高层设计者对于数值设计并没有太深的见解，因此不得不让数值策划参与到项目的总体设计中来，这种状况对于项目来说其实是不利而非裨益的。其实我一直认为，由对数值设计与数据结构都有着相当掌控能力的人来做游戏的总体设计对于项目的蓬勃发展是很必要的，而只有这样，才能把数值策划从设计的工作中解脱出来，成为一名真正的数值执行者。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么，一名合格的数值策划究竟需要何种能力？在这里，我们抛开诸如责任心，敬业精神之类的基本职业素养不谈，单谈数值策划所需要的专业技能和要求。顾名思义，既然是数值策划，那工作必然是和数值大量相关的，数学能力必定不能太差，至少要有高中水平（确实是高中水平就能入数值的门槛了，当然，数学能力是越高越好）。同时，数值策划需要具备良好的逻辑能力，能迅速明了各种数据的改变对其他数据以至于对整个数值体系造成的影响。另外，要想做一名数值策划，至少应该对当下主流的数值工作软件（尤其是EXCEL）有一定了解，毕竟现在已经不可能全靠纸和笔来做游戏数值了，至于了解的程度，个人认为，能掌握基本的几十个函数也就够了，至于其他的一些东西，比如VBA和matlab之类的，能会当然好，但不会也并非就跌入了绝境，因为我一直都认为，工具只能影响你的速度，思想才能决定你的高度，真正决定我们工作能力高低的，不是我们正在使用什么，而是我们在想什么。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过我想，上面那一堆泛泛之谈，对于对数值策划不曾了解或了解不深的人来说，更容易使之如坠雾中而非豁然开朗，真正要形成能用于工作的战斗力，不可能仅靠肤浅的说教，只能是通过理论与实践的结合。最简单也是最有效的方法就是从头至尾做一遍数值的工作。因此，就让我们构思一个简单的游戏项目，将数值上的工作从思考到达成从无到有的历程完全经历一遍吧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在做具体的数值设计工作之前，本人郑重声明：鄙人在随后附上的数值设计文档，完全是从创建空白文档开始而来，文档里的每一个字，每一个公式，都一字一句敲打而出，无一星半点内容是复制粘贴而来，绝不存在泄漏任何以往工作中的即存文档的可能，至于数值设计的思想理念，我亦将尽最大的努力和以往工作中的设计保持差异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好吧，誓也发过了，就让我们开始做数值吧。不过，为了让我们的学习能够进行下去，必须要求这个项目有着一套较为细致的系统设计，内容涵盖游戏类型，角色设计定位，等级上限，升级规划等多个方面，虽然这些工作已经超出了数值策划的工作范畴，但不得已之下我只能越粗代庖的客串了一把主策划，对咱们即将要共同学习的项目做出了如下的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一 游戏类型：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我选择了目前大行其道的RPG类型，原因很简单，第一：受众面广，大家以后更有可能用得上，第二：我个人认为RPG游戏的数值整体来说比FPS，战略，以及即时等类型的游戏容错率更高，这样也可使得我那浅薄的能力不至于在接下来的不自量力的卖弄中落下太多诟病。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;二 职业：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我一共设计了5个职业，为了大家理解上能直观一些，我借用《魔兽世界》的职业术语，将这5个职业称为防御战士，法师，牧师，武器战士，猎人。并将各个职业的定位设计如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;职业一：防御战士，近程物理伤害职业，天生的坦克，拥有极高的HP，极低的MP，极高的物理防御，中等的魔法防御，没有恢复能力，输出能力较差，在PK中被远程高伤害的法师完全克制，只能侥幸战胜几乎没有什么输出能力的牧师，非要硬碰硬的傻瓜武器战士以及不知道拉开距离的笨蛋猎人。总结：防御战士的PK能力很弱，练级速度较低，但是副本需求度却非常高。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;职业二：法师，远程法术伤害职业，天生的打手，拥有极低的HP，极高的MP，极低的物理防御，极高的魔法防御，没有恢复能力，输出能力是所有职业里最强的，他能够轻松战胜战士和牧师，如果能不被近身，他还能够战胜武器战士，但在猎人面前，法师却没有什么优势。总结：法师的PK能力很强，练级速度极高，输出能力也极高。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;职业三：牧师，远程法术治疗职业，拥有较低的HP，极高的MP，较低的物理防御，很高的魔法防御，他拥有独一无二的恢复能力，输出能力却是所有职业里最弱的，他几乎在PK中谁都打不过。总结：牧师的PK能力极弱，练级速度也极低，但却是副本里必备的宠儿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;职业四：武器战士，近程物理伤害职业，我们进行职业设计的基准职业，这个职业有着中等的HP与MP，，中等的物理防御魔法防御，没有恢复能力，输出能力也处于中流，在PK中，他对牧师有一定的优势，如果能够近身，他或许还可能战胜法师和猎人，但是他在皮糙肉厚的防御战士面前却处于劣势。总结：武器战士就是一个不上不下的职业，无论PK，练级还是输出，什么都居于中等水平。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;职业五：猎人，远程物理伤害职业，这个职业和武器战士一样几乎什么能力都处于中等状态，他们最大的区别就在于猎人是一个远程职业，在PK中，猎人对其他职业都有所畏惧的法师却有着一定的优势，实际上，这个职业就是被设计来克制法师的。总结：猎人的PK能力不差，练级速度也不慢，副本里也还算受欢迎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三 等级上限：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鉴于现在的流行趋势最高等级动辄七八十级起价，似乎大家都认为等级设计得太少是设计者无能的表现，所以我也只能无奈的跟风，将游戏的等级上限设计为80级。。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四 角色属性：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 人物属性：为了简单直观起见，也为了和自己以前做过的MMO客户端项目有所区别，我取消了人物诸如力量，耐力，敏捷之类的属性，直接以攻击力，防御力，生命值等属性予以替代。事实上，我很喜欢这种简单直观的设计，包括现在正在做的网页RPG项目，也是这样做的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 伤害类型：分为物理和魔法两类伤害，与此对应，防御也分为物理和魔法两种。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3 天赋点和属性点：参造目前的流行设计，当角色达到一定等级之后，每升一级都有属性点和天赋点可以点加。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4 宠物与坐骑：出于简单设计的考虑，没有设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;五 装备：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 装备部件：分为头，肩，胸甲，裤子，鞋子，项链，戒指，披风，武器，盾牌十个部件，不过，盾牌只有防御战士才需要，也只有这个职业的装备是十件全套，其他四个职业都是除开盾牌外的其余九件为一套。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 装备的等级更替：玩家前期每隔十五级换一次装备，后期每隔十级换一次装备，即在1，15，30，45，60，70，80级时换装。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3 装备的职业限制：,每种职业只能穿戴对应的职业装备，这样做主要是为了避免同一装备附加的定额属性值，在不同职业身上会体现出不同的价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4 装备的强化：强化上限定为12次，即装备拥有从强化0到强化12一共十三个档次。对于装备的强化状态，初步设计为从本阶段换装开始，到下阶段换新装备时，正常玩家能够将本套装备强化到7，至于强化7以上的空间，则是为付费玩家设计的。同时，上一级装备强7对等下一级装备强0，这也是装备等级跨度上的基本设定。对于15级换装区间的套装，玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1，对于10级换装区间的套装，这个间隔相应缩小。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5 装备的镶嵌：参造目前的流行设计，装备能依靠镶嵌宝石等物品提升能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;六 技能：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;分为战斗技能和生活技能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 战斗技能：较为简单，并没有在特效方面对技能做深入设计，只是进行了数值方面的简单计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 生活技能：参造目前的流行设计，引入了宝石打造，药水制造，和装备制造三种生活技能，设计较为简单。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;七 设计表正文：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在完成了项目的框架设计之后，接下来就应该进行具体的数值设计了，各位可以打开本文附带的EXCEL表格。在这里，我要提醒一句，设计文档中所有红色的数值，都是可以随意调节的，至少理论上是如此。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一 数据结构：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我相信，对于初学者和未学者来说，数据结构这道门槛是至关重要的，只有理解了数据结构在数值设计工作中的基础性与决定性的地位，才能说是入了数值策划的门。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么？什么是数据结构？按照我的肤浅理解，数据结构，就是使游戏中所有数据按照预定的设计进行计算并使之达成预期结果的规范。要知道，即便是世界上最庞大的机器，也是由一个个细小的部件构成的，而游戏中大部分的数据，比如一个人物在某一等级穿上某套装备时的生命值该是多少，一个魔法发出去后能对对方造成多少最终伤害等等，虽然看起来就一个简单的数，但是却都是由很多更基础的数据经多次计算后所得到的。如果把那些最终表现出的数值看成是一台又一台机器，把参与计算的基础数据看成是一个个零件，那么，数据结构便是决定这些机器该由哪些零件由哪种方式组合而成的根本蓝图。计算生命值时该用到哪些基础数据？除了人物裸体生命值和装备附加的生命值外还需要什么？这些数据是该相加还是该相乘，一切的一切，都必须严格按照我们在数据结构中定下的运算方式进行，而正因为游戏中的一切计算都是按照我们的设计在进行着，我们才能对游戏的结果有着虽不绝对但是却有相当把握的预期，规律下的预期，正是数值策划或者说游戏平衡这个职位赖以生存的基石，优异的规律设计，将使我们的游戏运行起来犹如一列听话的列车，永远行驶在轨道之上，而糟糕的设计，将使这趟列车意料之外的一次次脱轨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么，我们又该怎样设计一个游戏的数据结构呢？出于篇幅的原因，我略去了做数据结构的思考部分，直接给出了数据结构的最终结果，各位可以查看设计文档的“数据结构”标签，至于设计的准则，简单点说就是：项目需要怎样我们就设计成怎样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在数据结构里的所有公式中，我只恳请大家关注2个公式（其实可以看成1个公式），（物理受伤值=总物理攻击力*物理受伤比），（魔法受伤值=总魔法攻击力*魔法受伤比），如果我们带入防御值对受伤比的影响，就能够将我们的伤害公式表达成（受伤值=k*攻击力/防御值），这是典型的乘除法公式模式，和类似于（受伤值=K1*攻击力-K2*防御值）的加减法公式是完全不同的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我之所以要让大家着重注意加减法和乘除法的区别，是因为这两者有着本质的差异，如果我们使用的是加减法而非乘除法公式的话，我们将会改变几乎全部的数值设计理念，进而影响到整个数值体系里的绝大部分的数值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：我曾经参加过多次和同行们的争论，争论伤害公式究竟是加减法好还是乘除法好，坦率的说，这种单纯的以“好”与“坏”来做结论的争论是不科学的，因为加减法和乘除法各有优势。加减法的优势在于会出现等比不等价的情况，可以在小的数值变化范围内做出大的实际结果差异，为复杂精彩的设计留下了更大的发挥空间，比如攻30防10生命值100，攻击增加一倍，会从挨5下变为挨2下。而乘除法的优势在于一切都是线性的，同比同价，攻击增加一倍，致死次数也正好只减少一半。虽然这两种方式在市面上都有很多游戏在采用，但综合考虑，我还是建议RPG游戏采用乘除法，至少对于刚入行的新人和那些对数值的驾驭能力不是很强的朋友来说，我强烈反对你们使用加减法，否则，加减法等比不等价的特性将使你们在数值调节之路上疲于奔命痛苦不堪，而这也是我在本设计中采用乘除法的根本原因，在易用性和精彩性之间我还是选择易用性，这一点大家在后面会深刻体会到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;二 职业设计：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表1（总情况表）”，这个表是对各职业包括生命值，攻击力，物理和魔法防御值，PK能力，以及伤害输出类型在内的各项能力的总体对比。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，我们在“表2（职业能力表）”中将我们的设计具体的数值化，但是，我们应该如何制定数值规则？能力间的相互对比究竟是谁对比谁？如果在能力对比过程中各个职业选用了不同的参照职业的话，咱们的设计表恐怕要乱套。所以，我们必须为各项能力的比例设计找寻一个相同的参照对象，而这个参照对象，理所当然的应该是总体能力最居中的职业，武器战士。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“表2（职业能力表）”中，我们进行了人物至关重要的5项能力相对于基准职业（武器战士）的比例设计，这五项能力分别是生命值比例，魔法值比例，物理受伤比例（注），魔法受伤比例和攻击力比例，我们将武器战士的各项能力均定为1，并且，我还定义武器战士生命值和魔法值以及物理受伤比例和魔法受伤比例都为1：1。其他4个职业的各项能力对于武器战士的比例见相应栏。在每个比例数据后面，我设计了相应的调节按钮，可以任意调节这个比例，调节跨度为0.01。并计算了各个职业相对物理攻击和魔法攻击的战斗力（L10：M14），计算公式=生命值*攻击力/物理受伤比（魔法受伤比），实际上，计算的是各个职业相对物理和魔法打击时的生存能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：在游戏中我一直使用的是受伤比，而没有采用传统的免伤比，只是出于方便的考虑，因为受伤比和战斗力有着线性关系，但免伤比却不是，其实如果要使用免伤比，也很简单，按（免伤比+受伤比=100%）计算就可以了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表3（战斗力对比表）”，我将各个职业相互间的战斗力进行了一个对比计算，由纵向职业对比横向职业，可以看出各职业单独PK时的大致胜负情况，计算公式=职业1相对职业2攻击类型战斗力/职业2相对职业1攻击类型战斗力，比如，对比法师相对武器战士的战斗力时，由于武器战士是物理攻击，法师是魔法攻击，因此，应该是法师的物理战力（也就是法师在物理打击下的生存能力）/武器战士的魔法战力（武器战士在魔法打击下的生存能力）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：由于攻击距离不同导致的先后手差异，以及治疗职业的存在，表格计算出的理论值实际有所差异，法师，牧师和猎人相对其他职业的能力应该有所提升。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表4（受伤值状况表）”，在此表中，我首先设计了武器战士在刚刚换取整套装备，未进行强化时的物理受伤比（B29）为0.45，也就是武器战士此状态下每承受100点物理攻击，实际造成45点生命值的损失，这个比例应该是一个比较合适的值，在后面，我安置了一个调节按钮，调节跨度为0.01。同时根据我们在“表2（职业能力表）”中武器战士物理受伤比例和魔法受伤比例为1：1的设计，此状态下，武器战士的魔法受伤比（E29）也是0,.45，再根据“表2（职业能力表）”里设计的各职业相对武器战士的物理受伤比例和魔法受伤比例，我们可以计算出其他4个职业刚换装，强化0时的物理受伤比（B26：B30）和魔法受伤比（E26：E30）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“表4（受伤值状况表）”中我们还设计了两个参数，分别是强化0到强化12总物理防御值增强倍数（D31）和强化0到强化12总魔法防御值增强倍数（D32）（注），初步都设定为3。由于我们的伤害计算公式是使用的乘除法，角色的两项防御值和受伤比成反比，和生存能力呈正比。也就是说，角色的防御值增加到原来的N倍，那么受伤比就要缩小为原来的1/N，生存能力就要提高为原来的N倍，这个道理很容易明白，既然受伤比只有原来的1/N，那么每次受到的伤害也就是原来的1/N，理所当然的，原来挨1下就死，现在就可以挨N下才死（这就是线性公式的优点，一切都是呈比例的，大家要好好体会）。根据这个倍数关系，我们可以计算出每个职业在强化12时的物理受伤比（D26：D30）和魔法受伤比（F26：F30），实际上就是防御值提高了多少倍，受伤比下降多少倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：这两个强化0到强化12总防御值增强倍数是指人物在这两个状况下总的防御值变化的倍数，并不是指装备本身强化0到强化12附加值的倍数，因为人物总的防御值不仅包括装备附加的，还包括其他部分，简单点说，是（强化12+其他）=3*（强化0+其他），而不是（强化12=3*强化0）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表5（生命值状况表）”，在此表中，我们设定人物强化0到强化12总生命值增强倍数（K31）为3，并据此算出5个职业在强化12时相对强化0时的生命值比例情况。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：和防御能力一样，这个强化0到强化12总生命值增强倍数也是指人物在这两个状况下总能力变化的倍数，不是装备附加值在这两个状态下的倍数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表6（攻击值状况表）”，在此表中，我们设定人物强化0到强化12总攻击力增强倍数（Q31）为3，并据此算出5个职业在强化12时相对强化0时的攻击力比例情况。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：和防御能力比以及生命值比一样，这个强化0到强化12总攻击力增强倍数也是指人物在这两个状况下总能力变化的倍数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表7（能力随强化提升情况）”，前面我们设计了人物各项能力从强化0到强化12总体提升为3倍，但却没有具体设计每个强化等级之间的能力差异，那么，如何设定各个强化等级之间的能力差？在这里，我通过一个最直观的参数，期望强化12对抗强化7人数（D34）来控制。这个参数的意思，简单点说，就是1个强化12装备的玩家和X个强化7装备的玩家对轰，最终双方同归于尽，再由这个X去计算人物生命值，受伤比，攻击力这3项属性的差异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这个理想模型中，我们假定强化12的玩家需要N次攻击才能杀死一个强化7的玩家，则强12攻击强7每次造成的生命损失=强12攻*强7受伤比，于是有公式1：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（强12攻*强7受伤比*N=强7生命值）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而每个强7的玩家每次攻击要造成强12玩家（强7攻*强12受伤比）的生命损失，在双方攻击频率一样的情况下，强12的玩家杀死第一个强7的玩家时，他要承受（强7攻*强12受伤比*N*X）的生命值损失，因为是X个强7的玩家在同时攻击他。而当强12玩家杀死第二个强7玩家时，他又要承受（强7攻*强12受伤比*N*（X-1））的生命损失，一直到强12玩家杀死最后一个强7玩家时，他应该承受（强7攻*强12受伤比*N*1）的生命损失。而这全部的生命损失，就是强12玩家的生命值，于是有公式2：&lt;br /&gt;{（强7攻*强12受伤比*N*X）+（强7攻*强12受伤比*N*（X-1））+……+（强7攻*强12受伤比*N*1）}=强12生命值&lt;br /&gt;提取相同的系数后，于是有公式3：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（强7攻*强12受伤比*（X*（X+1）/2）*N）=强12生命值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用公式1除以公式3，便有公式4：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;{强12攻*强7受伤比/（强7攻*强12受伤比*（X*（X+1）/2））=（强7生命值/强12生命值）}&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们再设置强12相对强7的三项能力提升比例为相同，也就是&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（强12攻/强7攻）=（强12生命值/强7生命值）=（强7受伤比/强12受伤比）=Y&lt;/p&gt;&lt;p&gt;则有最终公式5：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Y*Y*Y= X*（X+1）/2&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也就是说，强7到强12单项能力的提升比，就等于对抗人数值的阶和值开三次方。在“表8（战斗力换算表）”中，我计算了对抗人数为1-10时的单项能力提升比（O36：O45）。然后在“表7（能力随强化提升情况）”中，用强0到强12的单项增长倍数3，除以用vlookup函数根据对抗人数（D34）的值从“表8（战斗力换算表）”提取到的强12对于强7单项能力倍数差，便得到了强7相对强0的单项能力提升倍数（B43），1.392。我们再设置强0到强7以及强7到强12这两个阶段内每1强化等级的能力提升比相同，则可得出强0至强7，每1强化等级单项能力的提升比（C43），1.048。.强7至强12，每1强化等级单项能力提升比（C48），1.166。再根据上面的数据可以计算出强0到强12，受伤比（F36：F48），攻击力比（H36：H48），生命值比（J36：J48），其中，受伤比是真实数据，攻击力比和生命值比则为各强化等级相对于强0的比例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“表9（各职业各强化等级受伤比例表）”，根据我们在“表7（能力随强化提升情况）”中所计算出的武器战士各强化等级受伤比（F36：F48）（物理受伤和魔法受伤相同）。再提取我们在“表2（职业能力表）”中所设定的其他4个职业相对武器战士的物理和魔法受伤比例，直接相乘，便可得出全部5个职业各个强化等级下的物理和魔法受伤比例（大家应该又一次感觉到了乘除法线性的好处吧！）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表10（生命值比例表），在“表7（能力随强化提升情况）”中，我们计算了三项能力随强化提升的比例数据，但是，这个比例是人物总能力的变化，并不单单是装备本身的变化。那么，如何计算装备本身随强化等级所带来的变化？在只考虑生命值由装备附加和裸体附加组成的情况下（注），计算装备本身随强化等级的能力变化是十分简单的，只要我们设定一个参数，强0时装备占生命值比例（B68），60%。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于在线性关系下，任何强化等级都有如下关系：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化0总能力*强化X相对强化0总能力倍数=裸体附加+强化X时装备附加相对强化0装备附加倍数*强化0装备附加。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时，裸体附加=强化0总能力*强化0时裸体占比例&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化0装备附加=强化0总能力*强化0时装备占比例&lt;/p&gt;&lt;p&gt;把这2个关系带入公式，便有：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化X时装备附加相对强化0装备附加倍数=（强化X相对强化0总能力比-强化0时裸体占比例）/强化0时装备占比例&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在我们已经求出了各个强化等级相对强化0总能力比的情况下，便可以得出当强化0时装备占60%能力的前提下，各个强化等级相对强化0时装备自身的提升比例（F68：F80）。大家可以看到，强化12的装备要提升到强化0装备的4.333倍，才能使强化12的总能力提升到强化0的3倍。我们可以验算下，4.333*60%+40%=100%*3，确实如此。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：在计算生命值来源时，我只考虑了2个最主要的来源，装备附加和裸体附加，其他诸如宝石，天赋点，属性点，暂时没有考虑在内，这部分的能力在后面统筹考虑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表11（生命值数值表），接下来，我们就可以计算具体的值了。由于现在各强化等级装备能力提升倍数已经确定，而装备跨阶段的能力提升也早被确定（按最初的设计，下一阶装备强0的能力等于上一阶装备强7的能力）。所以，现在的整个装备体系，就是一把已经被标定了倍数关系的标尺，我们现在只需要在这个标尺的任何一个坐标上标定一个具体的数值，其他标点的值也就能全部求出来了。在这里，本着用户感受至上的原则，我标定的是80级武器战士穿戴80级强化7套装时的生命值，因为80级是本项目的一个阶段性终点，这个状态将会是一个最普遍的状态。这个表现值（J74），我初步定为10000。在同等装备情况下，防御战士生命值为15000，法师为6777。我想，这几个值，玩家应该说都是能接受的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于有以下关系：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化7总能力=强化7相对强化0总能力倍数*强化0总能力&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化0总能力*强化0时裸体占比例=裸体附加&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化0总能力*强化0时装备占比例=强化0装备附加&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们可以很简单的计算出人物着80级套装强化0时总生命值（L74）为7181，80级套装强化0附加生命值（M74）为4309，80级套装强化7装备附加生命值（N74）为7127，80级裸体生命值（O74）为2873。由于下一阶装备强化0的能力等于上一阶装备强化7的能力，于是有80级套装强化0附加生命值=70级套装强化7附加生命值，按照之前计算出的强化7相对强化0能力提升比，又可求出70级套装强化0附加生命值，70级套装强化0总生命值，和70级裸体生命值，以此类推，便能算出在每个换装点等级人物裸体和装备强化0，7附加的生命值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表12（防御值比例表），设计原理和表10（生命值比例情况表）完全一样，同样设计了强化0时装备占防御值比例（B84），60%。以此为基础计算出装备随强化等级附加防御值提升倍数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表13（防御值受伤系数表），设计原理同表11（生命值数值表），同样以80级强化7装备表现值为切入点，预设值为6000，这个值我想大多数玩家也能接受，用求表11相同的算法，可求出每个换装点人物裸体和装备强化0，7附加的防御值。&lt;br /&gt;表14（攻击力比例表），设计原理同表10（生命值比列表）以及表12（防御值比例表），同样预设强化0时装备占攻击力比例（B100）为60%，不过在攻击力的其他组成部分，考虑了技能增加的部分，但由于技能和裸体能力所占的总能力比和裸体生命值，裸体防御值单项所占比例一样，且都不会随装备强化等级的改变而变化，因此，装备的攻击力随强化等级增长倍数依旧与生命值，防御值增长倍率相同。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表15（攻击力数值表），在本表中，设计了2个直接决定玩家感受的参数，打击致死次数（K107），和攻击间隔（K108），简单点说，既是基准职业对基准职业平均一场战斗从开始到死亡所承受打击的次数，以及每次攻击的间隔，这2个值直接决定了一场战斗的时间，分别预设为8次和2秒。.由于我们早已确定了80级强化7时的生命值和受伤比，并有如下关系：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;攻击值*受伤比=每次攻击所受伤害&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总生命值/打击致死次数=每次攻击所受伤害&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此便能轻松计算出80级强化7时的攻击总值（J106）为3868。再根据表14中的数据，可以求得每个换装等级点人物裸体，技能和装备强化0，7附加的攻击值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：可能有朋友会问，为什么生命总值和防御总值是设定的，而攻击总值不继续设定？这是因为生命总值，受伤比，攻击总值和致死次数这四个量在我们的数据结构中呈四元一次方程的关系，攻击总值*受伤比*致死次数=生命总值。在其中3个量都被设定了的情况下，第4个量自然就无需再设，可以直接解出。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表16（部件能力百分比表），在此表中，我进行了各个部件的能力分配，出于简单设计的原因，攻击能力我全放在了武器上，防御能力和生命能力则全放在了防具上，并且防具里的各个部件权重相同，每个部件下方设计了一个勾选框，勾选表示设计此部件，不勾选表示不设计此部件，其能力将均摊到其他部件上。在仅为防御战士所用的盾牌栏下，我设计了一个调节按钮，用来调节盾牌在全套防具中所占的能力比重，初步定为20%（J116）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：出于习惯，同一部件，防御战士附加的防御和生命能力，应该是要高于其他职业的。而在表2（职业能力表）中，我们已经设计了防御战士生命值是武器战士的1.5倍，物理受伤是其0.67倍（相当于物理防御值为其1.5倍），可以算得，当防御战士除开盾牌的其他8件防具占其总能力的2/3时，其单件防具附加的生命和物理防御能力将和武器战士是一样的，因为1.5*2/3=1。也就是说，只要盾牌在整套防具中所占的能力不超过1/3，便符合习惯，我们甚至可以算得，当盾牌占总防御能力的20%时，其他8件防具，防御战士相对武器战士所附加的生命和物理防御能力，应该是1.5*（1-20%）=1.2倍，完全是可以接受的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三 升级经验：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本表中，进行的是游戏进程方面的设计，包括一个总的预期升级时间表，玩家各等级阶段获得经验值的途径及比重，玩家各等级阶段预设杀怪数量及时间等等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先设计了一个游戏预期升级时间总表，然后再依此进行细节设计。总预期时间设在本表的Q列，在1-80级的等级轴线上，选取了数个点作为骨架来进行设计，这几个点包括10级（0.5小时），15级（1小时），20级（1天），30级（3天），45级（15天），55级（30天），70级（60天）和80级（90天），平均每天按4小时活跃时间计算（注1）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是，我们的预期实际上只是一个设想，玩家在游戏里的真实时间消耗可不是我们纸上谈兵的圈定几个点就能确定的，人家那是一级级升上来的，因此我们必须把对总的升级时间的设计，细化为对每一级升级时间的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那每一级的升级时间又该如何设计？在游戏中，随着游戏内容的深入，玩家会花不同比例的时间去进行相关的游戏活动，在这些活动中，最重要最基础的应该还是杀怪，不杀怪，便不能获得经验和道具，不能完成任务，不能升级。因此，我们可以以杀怪时间来作为标准，估算每一级的升级时间。而每一级杀怪的时间又取决于2个因素，杀怪数量和杀单只怪的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到最后，我们对时间进程的设计大致是按照如下思路，首先，设计游戏每一级的杀怪数量（M1：M6），按阶段做增幅设计，本阶段杀怪数量为上阶段杀怪数量加上增幅数目，求出各等级杀怪数量（K25：K95）。然后再进行每一级杀单只怪时间设计（C8：C11），列出每一级杀单只怪时间（J25：J95），求出每一级预期杀怪耗费的时间（N25：N95）。再根据预设的一个参数，“10级起升级时间对杀怪时间比（H10）”，即10级后每级升级时间相对杀怪时间倍数，预设为1.5。可求出升每一级大致的时间耗费（O25：O95），然后将所有时间耗费相加，便可算得到达每一级的预期时间（P35：P95）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而怪物经验计算则按以下思路进行，首先设计从10级起，怪物初始经验（H8）和每一级怪物经验涨幅（H9），然后求出各级怪物经验值（G25：G95），然后再根据我们前面已经设计好的每级杀怪只数，便可以求得每级杀怪所得经验（H25：H95），然后再根据参数，10级后杀怪占总经验比（H2）,可求出各级升级需要的经验（B25：B95），以及到当前等级所需要的总经验（C25：C95），再根据预设的任务占经验比（H1）和活动占经验比（H3），可求得各级任务所得经验（F25：F95（和活动所得经验（I25：I95），然后再用任务所得经验除以E25：E95的任务数，便可得到各级单个任务给予的经验（D25：D95）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注1：我发现不少新人数值在做时间经验预期的时候，总是喜欢先设计升级经验，做出精致的等级经验公式和美轮美奂的等级经验表，连对数开方都用上了，用心不可谓不良苦，但是这似乎不太值得肯定。首先，时间经验的预期其误差是非常之大的，远超出一般人的想象，你做得无比精确其实是既无必要也无意义。更重要的是，在时间经验的框架中，真正决定玩家感受和研发流程的还是关于时间点的设计，时间感受才是我们最终要给予玩家的，经验值只不过是个幌子而已，只要卡住了时间节点，一切便都在掌握之中，经验值无论涨3倍还是降5倍，只要需求也变化同样的倍数，你还是应该在某个时间点升到预期的等级，而反过来，死抱着经验数值不变，三天两头更改游戏进程的设计岂不是很令人蛋疼？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注2：严格说来，用上一级的怪物经验加上一个数就作为下一级怪物经验是不科学的，这种做法为越级刷怪提供了可能的空间，因为低级怪虽然经验少，但是杀起来却快，正确的做法应该是要计算上下两级怪在生存能力上的差异，再来定经验值的差异，同样的隐患还包括后面定怪物物品掉率的地方，玩家有可能通过刷低级怪物获得预期外的经验和物品掉落，不过我们也可以强行遏制越级杀怪，判断玩家和怪物之间的等级差，一旦超出某个值 ，比如3级以外，怪物掉落的经验金钱和物品便大量降低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;四 人物属性：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本表中，我计算了5个职业的裸体属性，计算方法很简单，首先计算基准职业的各项属性值，然后再拓展到其他职业上去。以计算基准职业的生命值（B4：B83）为例，由于我们在表11（生命值数值表）中已经求得了武器战士各个换装等级点的裸体生命值，所以，我们只需要引用前面的这些值到各自的等级点上，1级（B4），15级（B18），30级（B33），45级（B48），60级（B63），70级（B73），80级（B83）。现在，各个换装等级点上人物的生命值有了，但是节点之间还是空白，怎么计算？我们采用一种最简单的办法，平均分配法，将两个相邻节点之间生命值差平均分配到每一级里去，于是便可以求得全部等级的裸体生命值，B4：B83。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样的道理，我们可以依次求出武器战士的裸体魔法值（C4：C83），裸体物理防御值（D4：D83），裸体魔法防御值（E4：E83），裸体攻击力（F4：F83）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在求得了基准职业的全部属性之后，再根据我们在表2（职业能力表）中的设计，取到其他职业相对基准职业的生命值比，魔法值比，物理受伤比（物理防御值的反比），魔法受伤比（魔法防御值的反比），攻击力比，便可以求得防御战士的裸体属性（I4：M83），法师的裸体属性（P4：T83），牧师的裸体属性（W4：AA83），猎人的裸体属性（AD4：AH83），至此，全部职业的裸体属性都求解完毕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;五 装备属性：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本表中我计算了5个职业的装备属性（注），计算原理同人物属性表，先计算基准职业的装备属性，然后再拓展出其他职业的装备属性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以计算基准职业的装备附加生命值为例，取出我们在表11（生命值数值表）中求得的武器战士各个换装等级点装备强化0附加的生命值到相应节点位置上，而我们在表10（生命值比例表）中又已经求得了在预设的比例情况下，装备从强0到强12，附加生命值的增长倍数情况（F68：F80）。用1级强化0的值乘以这些倍数，便可得到1级装备所有强化等级的附加生命值情况，用15级强化0的值乘以倍数又可得15级装备所有强化等级的附加生命值情况，以此类推，可以得出所有等级的装备全部强化等级附加的生命值情况（E4：E94）。同样的道理，可以求出所有等级装备所有强化等级附加的魔法值（F4：F94），物理防御值（G4：G94），魔法防御值（H4：H94），攻击力值（I4：I94）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，我们求出的这些值，都是全套装备附加的总值，具体到每个部件，还得拆分，于是，我们又取出在表16（部件能力百分比表）中所设计的每个部件在全套能力中所占的比重，乘以相应的总值，便得到了武器战士各等级部件各强化等级所附加的单项能力（J4：AP94）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以此类推，可以得出其他4个职业的所有部件所有强化等级附加的能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：装备的设计我弄得很简单，每个职业每个等阶就设计了一套，其实要想拓展多套也很容易，以基准套装的能力为标准，按一定比例直接相乘就可以了。要差一点的装备就乘90%，要好一点的装备就乘110%，至于人物总战斗力的变化，引入装备占总能力的比例计算出单项能力变化倍数，直接立方既得。（线性的强大啊，无须再说）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;六 等级免伤：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本表中我计算了5个职业各等级的物理和魔法防御值转化受伤比系数，首先，取出我们在人物属性表中所计算得出的武器战士1-80级的裸体物理防御值到（B2：B81），然后再引用在装备属性表中求得的全部装备附加的物理防御值到（F2：F92）。根据我们最初的一个设计理念，“对于15级换装区间的套装，玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1，对于10级换装区间的套装，这个间隔相应缩小”，采用15级区间均摊7次强化的方法，将每套装备强化0到强化7的值引入到D2至D81中的对应等级上去，换装点等级对应强化0，2级后对应强化1，再2级后对应强化2，再2级后对应强化3，一直到下一换装等级对应强化7或者下一套装备强化0（其实是相同的值）。这样之后，在1-80级内，我们大概能得到一半多的对应值，还有一半左右的等级尚空缺对应的装备能力，我们同样采用简单的平均法，将（D2：D81）栏中空缺的点通过平均相邻点的值的方式求出,。这样，我们就得到了理论上的玩家不同等级对应的装备附加防御值。同时，为同步战斗节奏，我们认为在标准设计中，基准职业在各个等级时的受伤比应该相同，也就是说，虽然随着人物等级的提升，裸体附加和装备强化都使人物的防御值得到了提升，但是由于受防御值转化受伤比系数的影响，人物的受伤比依然不变，和在换装等级点刚换得强化0时的装备一样，都为45%。简言之，人物等级越高，则需要越多的防御值点数才能保证同样的免伤。根据我们在数据结构表中设计的关系，受伤比=防御转化受伤系数/防御值。我们可以求出所有等级对应的这个系数值（G2：G81）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，在（I2：AJ81）中，我们做一次验算，看看根据我们刚刚计算出的受伤比系数，用受伤比公式计算得出的受伤比是否和我们在表7（能力随强化提升情况）中所设计的值吻合。由于强化0到强化12等级太多，我只选用了强化0， 5， 7， 12这4个数据进行了验算，求出了1-80级，基准职业着任意等级装备在上述4个强化等级时的受伤比。可以看出，人物着同样的装备，受伤比是会随着等级的提升增大的（相当于免伤比下降），而在每套装备换装点等级时，强化0装备是45%的受伤，强化12则是15%的受伤，和我们所设计的3倍能力提升相符，45%/15%=3。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在后面的表格中，我按同样的方式，求出了基准职业的魔法防御值转化受伤比系数（AS2：AS81），以及其他4个职业的这2个系数，并分别进行了4个强化等级的情况计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：可能有的朋友会发现，为什么这10个转化系数全部是相同的（5个职业，每个职业2个）？那是因为我们的受伤比的变化，不是通过为不同的职业赋予不同的转化系数来实现的，而是通过给不同的职业赋予不同的防御值来实现的，事实上，这2个途径都能达成同样的效果。我们可以更改任一职业的转化系数，可以将其放大和缩小，只要将此职业所有涉及防御值的数据在相反的方向变化同样的倍数即可保证受伤比依旧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;七 宝石数值：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本表中，我计算了宝石数值以及命中，暴击，躲闪的等级系数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按照我们之前的设计，我们可以镶嵌宝石以提升人物能力。不过我们并不为1级套装设计对应等级的宝石，因为这套装备使用时间很短。并且，我们还对装备能镶嵌的宝石做出限制，每件装备最高只能镶嵌下一等级的宝石，这样做是防止高等级宝石被镶嵌到低等级装备上，能力提升太大。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此，我选取了人物在换装点等级着本套装备强化7时的能力为参考，在（D1：I8）列出了人物在全部换装点等级着当前套装强化7时的能力。另外，在F29：F32列出了对宝石数值计算相关的4个值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;套装总件数（F29），,这个值受最初在职业设计表表16中对每个部件勾选与否的影响。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;每件装备最大孔数（F30），初步设置为6，所有部件最大孔数相同。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期望宝石自给比例（F31），初步设置为50%，即人物靠自己的努力能获得需求量一半的宝石。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期望自给宝石增强能力比（F32），即人物依靠自给的宝石对参考状态时能力的影响大小。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在设定了以上值后，我们便可以计算宝石的附加能力了，由于有以下关系：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;套装总件数*每件装备最大孔数=套装总孔数&lt;/p&gt;&lt;p&gt;套装总孔数*期望宝石自给比例=宝石自给数&lt;/p&gt;&lt;p&gt;宝石自给数*单块宝石附加能力=期望自给宝石增强能力比*参考能力&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我们能很轻易的求出单块各等级宝石附加的生命值，魔法值，物理防御防御值，魔法防御值和攻击值，（G12：L17）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于宝石附加的命中躲闪暴击，我们则以相应的附加等级来表示，这个附加等级所造成的实际效果，会随着人物等级的提升而逐渐降低，这样就使得玩家必须不断的更替这些宝石。3种附加等级的点数，我们都简单的设计为相同，在这里，需要我们设置一下第1级宝石的附加点数（M12），初步设置为2，然后以此为基准，算出命暴躲宝石各级的附加值（M12：P17）。注1。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在求得了命暴躲宝石每级数值之后，则能按我们之前在数据结构中的设计，计算出各换装点时的等级系数（G21：G26）。因为如果我们将全部的孔数都放上单一宝石话，加成能力应该和期望自给宝石增强能力比（F32）的值相当（注2），所以有：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;单一宝石附加等级*总孔数=全部宝石附加等级&lt;/p&gt;&lt;p&gt;命暴躲实际效果=全部宝石附加等级/当前命暴躲等级系数&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在求得了人物在各换装等级点的命暴躲系数后，按照平均分配的原则，则可以计算出人物全部等级的命暴躲系数（B16：B81）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注1：有的朋友可能不明白为什么命暴躲宝石下一级的附加值是用上一级的附加值乘以套装强0到强7的能力提升倍数，1.654倍，这是因为我们选取的参考点能力跨度也是1.654倍，同理，生命，攻击，防御宝石上下两级能力跨度也是1.654倍，如果人物使用上一级生命宝石附加了10点生命，那么他使用下一级生命宝石则能附加10*1.654的生命，同样的道理，下一级的命暴躲宝石带来的收益也应该是使用当前等级宝石的1.654倍，而命暴躲宝石的收益是和附加的相应等级值成正比线性增长的，所以同样也是增长为1.654倍（大家再一次见识到了线性的直观便捷）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注2：对于全使用命暴躲宝石给人物带来的能力增长和期望自给宝石增强能力比（F32）的值相当，只能说大体如此，实际上，命暴躲的先后判断顺序以及溢出情况会对结果造成一定偏差，在此不细究。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;八 技能数值：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;出于简单设计的原因，我没有引入特殊效果的概念，比如加速减速眩晕等，只进行了数值层面的简单计算。每个职业都设置了8个技能，前40级用4个，后40级用另4个（其实可以看成为只有4个技能，只不过把每个技能的高等级阶段剥离出去，成为新的技能）。技能冷却间隔都设置为8秒，按2秒的攻击间隔，8秒可以将每个技能分别释放一次，简单点说，就是按技能伤害由高到低，技能1，2，3，4依次释放，然后再依次释放。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们首先进行技能附加标准攻击值的计算，在表15（攻击力数值表）中，我们已经计算出了基准职业在各个换装等级点时技能附加标准攻击值（N100：N106），把这些值引入B列相应的位置，然后按照平均分配法，就能求得基准职业各等级时技能附加标准攻击值（B5：B84）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据我们在数据结构中的设计，技能附加攻击力相对于总攻击力来说是加减法的关系。因此有如下关系：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;攻击值的其他部分+技能1附加攻击值=技能1总攻击值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;攻击值的其他部分+技能2附加攻击值=技能2总攻击值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;攻击值的其他部分+技能3附加攻击值=技能3总攻击值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;攻击值的其他部分+技能4附加攻击值=技能4总攻击值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而按照4个技能每使用1次为一个大的循环，也就是说，4个技能各使用1次的总输出，相当于使用标准技能4次的总输出，因此有：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;技能1总攻击值+技能2总攻击值+技能3总攻击值+技能4总攻击值=4*（攻击值的其他部分+技能附加标准攻击值）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可求得：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;技能1附加攻击值+技能2附加攻击值+技能3附加攻击值+技能4附加攻击值=4*技能附加标准攻击值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;也就是说，4个技能附加的攻击值加起来应该等于技能附加标准攻击值的4倍。在（C3：F3），我设置了4个技能相对于标准值的倍数，然后依次求出了4个技能的附加攻击值（C5：F84）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然了，技能并不需要人物每升1级就得修炼1次，我们设置每5级才修炼1次，前4个技能按1，6，11，16，21，26，31,，36级取值，后4个技能按40，45，50,，55,，60,，65,，70,，75,，80级取值，则可以得到武器战士的技能数值（K1：AA10），然后按照表2（职业能力表）里设定的比例，则可以很容易的求出其他4个职业的技能数值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在（K72：N73），我进行了治疗系数（M73）的计算，出于简单设计的原因，我没有为牧师再设计一套治疗技能，直接用的他的攻击技能替代，简单点说。当牧师对敌人施展法术时，是伤害，对队友施展法术时，是治疗，当然，伤害和治疗之间的数值必须要有个转换系数，如何计算？我们设置参数希望治疗比例（M72），表示，希望同档次牧师对基准职业治疗一次能治愈的生命值百分比。于是有（牧师攻击力*转换系数=武器战士生命值*希望治疗比例），再引入武器战士攻击力和其生命值，武器战士攻击力和牧师攻击力的比值关系，便可求出治疗比例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;九 天赋属性点：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此表中，我计算了天赋点和属性点的数值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于天赋点，我进行了如下设计，天赋点附加属性有绝对值和百分比2种表现形式，人物从11级开始，每升1级自动给1点天赋，到80级时总共自动获得70点天赋。天赋分为6层，11-20级对应第1层，21-30级对应第2层，31-45级对应第3层，46-60级对应第4层，61-70级对应第5层，71-80级对应第6层。越后层的天赋增加的绝对值能力越强，每层天赋都需要在之前的天赋中投入与之前总级数跨度相当的点数才能开启。每层天赋都给予1个绝对值1个百分比共2个选择，每个选择最多可以投入10点天赋。这样，人物在80级时，标准状况下应该是1，2，5,，6层天赋各投入10点，3,，4层天赋各投入15点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于天赋点增加的属性，大家应该有一个基本的认识，如果是以绝对值的方式增加，比如直接附加多少点数的生命攻击和防御值，那么这些点数的价值会随着人物等级的提升而不断贬值，因为越往后人物的属性总值会越来越大，而对于以百分比增加的属性，则永远保持恒定价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么，既然以绝对值方式附加的属性一直在贬值，我们是不是应该以百分比的方式来作为基准呢？似乎也不太好，因为以百分比的方式，每点天赋对能力的提升是恒定的，如果想在中低等级阶段就对人物能力有足够的影响，那么每点天赋的比例将不能太小，到了高级阶段，天赋点对人物能力的影响将被放到很大（因为后期的天赋点数是前中期的数倍），所以，我们还是以绝对值的方式来作为基准。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们首先设置一个很关键的参数，天赋点大致提升比例（K2），初步设置为20%。这个值表示在每个等级阶段终点，全部以绝对值的方式附加能力所能提升的比例，同时也是以百分比的方式在80级时所能提升的总能力比例。以计算基准职业生命值附加绝对值为例，我们先求得角色在各换装点等级的总天赋点数情况（A29：B35），然后在（C29：F35）中列出人物在各等级点着强7装备时的总生命值情况（注1），用每个阶段终点的总生命值（C31：C35），乘以（K2）中设置的能力增长比例，则可以得到在各个阶段终点，天赋点应该附加的总生命值（G31：G35）。由于着15级套装时人物还没有得到太多的天赋点数，所以我设置第1层和第2层天赋点附加值相同，在第2层天赋点结束时，也就是30级时开始计算第1，2层天赋应该附加的生命绝对值，直接用应该附加的总值（G31），除以本阶段总点数（B31），便得到了本阶段每点天赋附加的生命值绝对值（L31）。而在计算第2层以后的天赋附加生命绝对值时，则不能简单的用总附加能力除以总点数，因为在之前的阶段，部分点数已经用过了，能力也按之前的附加值附加了，其关系应该是：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本层点数*本层每点附加绝对值+之前附加的总绝对值=到本层应该附加的总绝对值&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按此关系可求得基准职业3,，4,，5，6层天赋对应的附加生命绝对值（L32：L35），而每层天赋点附加的生命值百分比，则直接用（K2）除以到80级时的总天赋点数即得0.29%（K3）。依照此法，可求得基准职业每层天赋应该附加的攻击，防御，魔法绝对值和相应的百分比。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而计算天赋附加的命暴躲等级绝对值时，则需要引入各等级点时的命暴躲系数来进行计算，先求出第1，2层天赋附加的等级值，然后依照上法计算出以后各层层天赋点附加的命暴躲等级值（V31：V35），而每层天赋点附加的命暴躲百分比，则和附加的生命值百分比相同（理论上我们认为，人物增加1%的生命值和提高1%的暴击躲闪命中价值相同）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在计算天赋点附加的技能附加攻击绝对值时，需要注意，根据我们的数据结构，技能附加攻击绝对值，只有在使用此技能时才生效，这和天赋点附加攻击力（T31：T35）不同，后者是无论使用什么技能都被附加，对于一个4个技能为一组的大循环来说，每次都附加和每4次附加1次，相当于把分散到4次的附加值集中到1次上，至于附加到其中的哪一次上，理论上是没有区别的。所以，这个技能附加攻击绝对值，对于同层的4个技能来说，是一样的值，这个值（AC31：AC35），等于天赋点附加攻击力（T31：T35）中对应的同层值的4倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而对于天赋点附加技能攻击百分比，根据我们的数据结构，此百分比只影响技能本身的攻击值，并不是对本次攻击的总体影响，这和天赋点附加攻击力百分比是不同的，所以应用循环次数4，除以强7时技能在总攻击力中占的比重（职业设计!E107），再除以各技能对应于标准技能的比例，既得。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同理，可以计算出其他4个职业的各项天赋点附加数值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在计算完所有职业的全部的天赋点附加数值后，我在（BA2：BF56）中列出了5个职业的天赋表，并作了自由选择的设计，大家可以试试。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，我们再探讨一个和天赋点相关的问题，由于天赋点是每层给的一个绝对值一个百分比2个选择，那么玩家到底做哪个选择会更有利？如果选百分比的话，由于百分比是以80级时总天赋点数来分摊（K2）中的能力比的，而绝对值是以到本阶段的总点数达到（K2）中的能力比来计算的，那么在前面的阶段，绝对值必定比百分比更有利。但是，正如我们在前面所说，随着人物能力的提升，绝对值给人物带来的价值会逐渐降低，那么会不会降低到比百分比的数值还低？在（A9：G15）中，我计算了人物在各等级阶段时，各层天赋每点附加的绝对值对人物能力的提升比（11-15级和15-29级我简单的按同一情况处理了），直接用每点附加绝对值，除以本阶段总能力即可，而本层天赋在下阶段提升的能力比，则直接用上层提升比除以（K4）中的值即可，这个值，是强7对强0的能力倍数比，同时也是相邻换装等级点时人物裸体的能力比，也正好是上下两个阶段人物能力增长的比例，当然，也就是附加能力缩水的比例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，在（H9：N15）中，我对各层天赋绝对值对人物能力的提升情况做了个总结（注2），可以看到，在低等级时，应该选取绝对值的方式，而随着人物等级的提升，低层天赋绝对值价值将逐渐贬低，需要逐步改变为百分比，至于80级时的最大收益比例，我在（K5）中做了计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，我们再进行属性点的计算，这个计算就简单多了。我们首先设置全部属性点80级时能力提升比例（K18）为10%，然后再设置每等级给予的属性点点数（K19）为5点，然后简单的相除，再除以总等级（80），便得到了每1属性点对总能力提升比例（K20），为0.025%。然后计算出在不同的等级阶段，每1属性点对人物能力的影响比例（A17：B24）。然后用（K20）的值，乘以人物在80级时的总能力，便轻易得到各职业各种属性点的加成数值（AS27:：AW73），这里我们只简单的设置了生命值，魔法值，物理防御值，魔法防御值，和攻击力这5种绝对值点数，没有再弄百分比之类的复杂设计了（注3）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此表的最后，我们再计算一个很关键的参数，总实际提升（HP3：HP82）。由于天赋点和属性点的存在，人物在各个等级时的能力已经被改变了，我们必须计算出这个变化有多大。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们首先计算天赋点带来的变化，我们先在（BK3：BK82）中计算出按我们先前的设计，人物天赋点所带来的能力提升，这个能力提升，按最大能力提升的方式计算，然后再在（BJ3：BJ82）中列出我们设计天赋点时每等级使用的参考能力，我们选用防御值来计算吧（其实用生命值，攻击值也一样，一切都在按同样的比例在变化），然后在（BI3：BI82）中列出最符合我们的设计的人物各等级的防御值，这个防御值，可由等级免伤表中所设计的装备强化变化状况和人物裸体防御值相加求得，然后对比参考值和真实值之间的差异，即可求得较为真实的各级天赋点影响比例（BL3：BL82）。同理，可以求得真实的属性点对人物能力影响（BO3：BO82），再把两者相加，既得较为真实的天赋点属性点对人物总影响（BP3：BP82）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注1：这个各等级点时的总生命值其实是错位了1个阶段的，30对应15级的装备，45对应30级的装备，因为在每个等级阶段，比如15-30级，人物大部分的时间其实都是着的上一级装备，而装备又占了大部分的能力，所以理所当然应该选取上级装备时的情况作为参考。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注2：在计算绝对值对于玩家的能力提升比例时，每个阶段都是由换装点开始，到下次换装点前一级为止，因为我们在取能力值时就是取的上一阶段的能力，在下一换装点，人物已经换装，对应的总能力便是下一阶段的能力了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;住3：严格说来，人物天赋点和属性点附加的魔法值，物理防御值和魔法防御值应该视情况放大一些，这是因为魔法值一般来说都视为价值量小于生命值（命都没了，有蓝有什么用？），而提升防御值，只在部分情况下才拥有和生命值，攻击力同样的价值，大家能很轻易的想明白，如果你和一个法师作战，你附加的物理防御值明显是白加的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十 怪物数值：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此表中，我计算了怪物的数值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;怪物数值同样以基准职业作为标准来计算，我们首先在（D3：D82）中引入基准职业最符合实际情况的物理防御值，这个值，我们在上表中已经计算过了，这里只需直接引用即可。而在正常状态下（无论什么等级，什么装备强化情况，不考虑天赋属性点影响），任何职业的其他属性和其物理防御值的比值永远是固定的，所以，我们只需要带入在职业设计表中定下的这几项比例，便可以求得其全部的能力（B3：F82），并列出上表计算所得的天赋属性点对实际能力的影响比例（G3：G82）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，我们再求出基准职业引入天赋属性点影响后的能力。在这里，我们先要做一个假设，假设玩家将天赋点和属性点在生存能力（生命值，防御值，免伤能力等属性）和攻击能力（攻击力，技能伤害，暴击等属性）2个方向做了平均分配，以保证引入影响后的2个玩家之间致死次数和时间保持不变（因为攻防都增强同样的倍数）。而人物能力和生存能力以及攻击能力都是正相关的，可以看成是这2项能力的乘积，人物改变后的能力是之前的（1+增强百分比）倍，所以，人物改变后的生存能力和攻击能力分别应为之前的（1+增强百分比）开方倍。而在攻击力，防御力和生命值这3项传统属性中，只有攻击力1个攻击能力属性，生命值和防御力都属于防御能力属性，所以，攻击力应该是改变之前的（1+增强百分比）开方倍，而生命值和防御力则必须再次开方，为（1+增强百分比）开4次方倍。按照这个比例，我们可以求得基准职业加入天赋属性点影响后的实际能力（I3：N82）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，我们可不能将计算出的人物能力直接作为怪物的能力，要不然人物每打死1个和自己同等级的怪都得休息半天，因为双方能力是对等的，不拼个油尽灯枯才怪。要得到符合我们设计的怪物能力，我们得引用在前面升级经验表中所设计的各个等级阶段杀单只怪时间（Q3：Q6），并设置一个很关键的参数，30级后杀怪余血比例（Q12）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于设置的各阶段杀怪时间（Q3：Q6）与我们在职业设计表中所设计的标准致死时间（P9）的比值，正是怪物相对于基准职业的生存能力比，而生存能力又可以看成是生命值与防御值的乘积，所以我们将这个比值开方，直接与人物的生命值和防御值相乘，便得到各级怪物的生命值和防御值。至于攻击力，30级之前的怪物粗略计算即可，30级之后怪物的攻击力，可用公式：（基准职业各级攻击力*（1-余血比例）*标准致死时间/杀怪时间）计算，我们便可求得各级标准型怪物各项能力（S3：X82）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般说来，游戏里的怪物都各有特色，有的怪物攻击高，有的血厚，有的防高。所以，接下来我设计了4种能力偏移型的怪物，分别是生命值强化型，攻击力强化型，物理防御强化型和魔法防御强化型，并分别为每种怪物设置调节系数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;生命值强化型怪物（AA3：AF82）调节系数（Z2），这个调节系数表示其相对于标准型怪物的生命值倍数，而为了保证其生存能力和总能力不变，应将其防御值降低同样的倍数（物理和魔法防御值同时都降），攻击力保持不变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;攻击力强化型怪物（AI3：AN82）调节系数（AH2），这个调节系数表示其相对于普通怪物的攻击力倍数，由于怪物攻击能力增强，为保证其总体能力不变，其生存能力必须降低同样的倍数，而生存能力由生命值和防御值共同决定，所以应将这个倍数开方后再进行计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;物理防御强化型怪物（AQ3：AV82）调节系数（AP2），这个调节系数表示其相对于普通怪物的抗物理打击提升倍数，与此同时，我们按同样的比例降低其抗魔法打击的能力，而生命值和攻击力保持不变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;魔法防御强化型怪物（AY3：BD82），设计思路同物理防御强化型怪物，调节系数（AX2）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在BG2：BN82中，我按以上的数据列出了新的怪物能力等级表，并做了可自由选择类型的设置，可在总共5种怪物类型中只有选择，大家可以试试。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，我们再计算野外精英（BR3：BY82），副本精英（CC3：CJ82），副本BOSS（CN3：CU82），世界BOSS（CY3：DF82）的能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;野外精英我们按3人小组能力来设计，其中1个坦克，1个治疗，1个输出，大家可以自己选择坦克（BQ3）和输出（BQ4）的职业，我把生存能力仅次于防御战士的武器战士也列入了坦克的备选目录。计算思路如下：首先计算出这个3人小组相对于基准职业的输出能力倍数，然后再用输出能力倍数乘以杀精英怪时间（BQ10）与标准致死时间的比值，即得到野外精英相对标准型怪物的生存能力倍数，再将这个倍数开方，与标准型怪物的生命值和防御值相乘，便得到野外精英的生命值和防御值。而精英怪攻击力则由精英怪攻击力倍数（BP14）与普通怪物攻击力相乘而得。精英怪的经验，按杀怪人数*杀怪时间相对标准致死时间比*奖励系数计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;副本精英，副本BOSS，世界BOSS其各项属性计算方式于野外精英算法相同。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十一 强化成功率:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此表中进行的强化相关数值的计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;关于强化成功率，我们首先设定，不同强化等级的成功率不同，但不同等阶的装备在同一强化等级成功率相同。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;关于强化水晶，强化水晶分为2种，防具水晶和武器水晶（注1），强化水晶一共分为,6级，分别对应15，30，45，60，70，80级装备（1级套装我们就不考虑强化的内容了），无论何级的怪物，掉落的都是同样的水晶碎片，只是爆率不同而已，各级水晶按不同的碎片数要求进行兑换。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们首先设置一个最基本的参数，15-29级防具碎片爆率（X8），初步设置为11.5%。然后在防具碎片计算表（W1：AC6）中引入各等级装备对应的阶段区间杀怪总数（Y2：Y6），分别代表15-29级，30-44级，45-59级，60-69级，70-79级各阶段的预期杀怪总数，这个数，由我们在前面升级经验表中的设定可得。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时，我们再在（Z2：Z6）中设置合成各等级水晶需要的碎片数，这个数，意味着本级水晶需要多少块碎片才能合成，1级水晶，我们固定为只需要1块碎片，对于2，3，4，5，6级水晶，我们设置分别需要3，6，9，12，15个碎片才能合成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于不同等阶装备强化成功率相同，而每套装备的强化结果也相同（按我们之前的设计，每套装备从换装开始到换下一阶段装备为止，都应该强化到7），这也就意味着各等阶装备的强化次数（即平均每件防具分得的强化水晶数）是相同的。由于有以下关系存在：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;装备的强化次数等于=本阶段能合成的此类强化水晶总数/对应类别的装备总件数&lt;/p&gt;&lt;p&gt;能合成的强化水晶总数=本阶段能获得的碎片总数/合成本阶段每个水晶需要的碎片数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本阶段能获得的碎片总数=本阶段杀怪总数*本阶段怪物碎片爆率&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以能计算出各阶段怪物防具水晶碎片爆率（AC2：AC5）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于武器水晶碎片的计算，原理同上，结果见武器水晶计算表（W15：AC20）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通过15-29级碎片爆率（X8），我们还能算出另一个非常关键的数据，单件装备期望升级次数（I8），因为在已知15-29级区间杀怪总数，杀怪碎片爆率，1级水晶合成耗费碎片数，防具总件数（这个在职业设计表16中已勾选设定）的情况下，也就能算出每件装备从强0到强7的强化总次数，这个数计算得出是30。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在得出了单件装备强0到强7需要强化30次的结果后，我制作了强化成功率表1（A1：I13），将强化到7的总次数调节到了30次。此表较为智能，可以自由设置每个强化等级的成功率和失败所掉的级数，表格会自动计算出升每一级和达到每一级需要的次数。每1强化等级可设计2种强化结果，结果1为成功，成功后强化级数加1，结果2可做多种设置，包括失败不降级（下降级数设置为0），失败降任意级（按设置的级数掉），和失败归零（下降级数设置为强化前等级，如5-&amp;gt;6下降级数设置为5，9-&amp;gt;10下降级数设置为9，即代表失败归零）。大家可以用网上标准的强化测试题来试验，最高强到10，每级成功率50%，失败归零，求强10总次数，成功率（B2：B11）都设置为50%，失败下降级数（E2：E11）分别设置为0，1，2，3，4，5，6，7，8，9，总结果（H11）即为标准答案2046。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，严格说来，强化成功率表1（A1：I13）中的各级强化成功率其实并不是很符合我们的总体设计，只是迎合了初期简单，后期难度和惩罚逐渐增大的惯例而已，因为在我们的设计中，强0到强7应该是同等难度的（大概人物提升2级就能提升1级装备强化水平）。所以，我又制作了强化成功率表2（A15：I27），在此表中，将强0到强7之间的成功率做了均等设计，但扔保持到强7的次数为30（H22）不变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时，我按一般设计，引入了强化保底符和加强符的设计，加强符的提升几率设置为5%（X9）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，我按强化成功率表1（A1：I13）的成功率，进行了仅用加强符的强化数据计算（A29：F41），仅用保护符的强化数据计算（A43：F55），同时使用加强符和保护符的数据计算（A57：G69），并对不同强化等级使用保护符和祝福符的效率进行了对比（Z30：Z41）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注1：之所以要把武器和防具的强化材料划分开，是因为强化武器和防具的收益是不一样的，因为单件武器相当于4件防具的强化提升。当然，也可以这样解决，武器强化耗费4倍于防具强化的材料。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十二 生活技能：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此表中，我计算了宝石，药水，装备制造3个生活技能相关的数值，包括配方与技能熟练度等等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;宝石系：其设计和强化水晶相似，所有怪物都掉落同样的碎片，再由碎片按不同的配方合成各级宝石，宝石碎片共有8种，对应合成8种不同效果的宝石。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在（C2：C4）中，我引用了3个在之前已设定的参数，套装总件数（C2），每件装备最大孔数（C3）和期望宝石自给率（C4）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先进行技能熟练度的计算，先设定2个参数，资源利用比例（C13）和期望修炼比例（C14）。所谓资源利用比例（C13），意味着总产出资源中得以有效利用的比例，这主要来源于几个方面，第一：游戏中有很多人虽然不会把生活技能修炼到顶，但还是会修炼一些，他们也要耗费部分本应该给一直修炼下去的人的资源，第二，出于交易迟滞等原因，部分资源也不能得到及时的应用。而期望修炼比例（C14）则表示我们期望的能一直修炼下去的玩家比例。按照各阶段玩家需求皆由修炼此技能的玩家提供，可算得每个修炼宝石技能的玩家需要供应的宝石数量（C7：C12），而这些玩家通过向其他人供应宝石，所获得的技能提升又正好够他修行下一阶段的技能，因此，假设每打造1块宝石增加1点技能熟练度，我们可以求得各等阶需要的技能熟练度需求（D7：D12）。注1。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在（G17：G23）中，我设置了各等级宝石需要耗费的碎片材料数，并计算了各等阶怪物碎片爆率（F17：F21），其计算原理同强化水晶计算，唯一多引入的参数就是资源利用比例（C13），具体不再累述。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在宝石配方表（A25：I82）中，我则列出了各级宝石的配方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来计算药水数值，这次我采用了与宝石不同的设计，各等阶怪物掉落不同等阶的材料，各等阶药水只能用对应等阶的材料按配方合成，材料分为三种，按两两搭配的规则可以合成6种不同的产物，分别对应缓红，缓蓝，缓双效，以及急红，急蓝，急双效。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先设置三个重要参数，期望遇险间隔（秒）（C85），药水冷却间隔（秒）（C86），平均每瓶药需材料数（C87），这3个参数所代表的意义从字面上就能理解。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后进行技能熟练度（E91：E96）的计算，计算原理和参数设置同宝石熟练度计算，不过单人需要供应数的计算则需要用到升级经验表中N列的数据，由人物阶段杀怪总时间来计算单人耗费的药水量，再按修炼比例计算单人需要供应数（D91：D96）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后是材料爆率计算（E102：E106），用各阶段人物杀单只怪时间（此数据在升级经验表中已设）除以期望遇险间隔（秒）（C85）和药水冷却间隔（秒）（C86）两者的大值，再乘以平均每瓶药水需材料数（C87）和预期分散倍数（C97）既得。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在（G90：M98），我计算了6种药水的数值，首先设置参数药水恢复比例（I97）和药水递减比例（I98），分别代表同等级缓效生命值药水能恢复生命值的比例以及双效对于单效，急效对于缓效的数值衰减比例。首先计算出各等级缓效生命药水的点数（H91：H96），直接用前面职业设计中求得的各等级点人物着强7装备的生命值乘以（I97）中的调节值既得，然后其他药水的数值也可简单求得，在药水配方表（A109：P139）中，我列出了各级药水的配方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后，是装备制造数值，此处设计与药水设计相同，各阶段怪物掉不同等阶的材料，然后再由不同等阶的材料按配方合成对应等阶的装备。首先设置2个参数，期望拥有比例（C144）和期望合成件数（C145），分别代表希望多少比例的玩家能拥有这些需要生活技能才能制造出的装备，以及在每套装备中设置几个部件由生活技能制造得出。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后是技能熟练度的计算，计算原理和参数设置同上，大家可以发现，由于我们设计的装备制造的内容不够多，使得技能熟练度的数值显得很单薄。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来是爆率计算，同样需引入区间杀怪总数（C160：C165），同时设置各阶段单件装备耗费的材料数（G160：G165），即可计算出各阶段爆率（D160：D165）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后是各阶段装备合成需求表（A168：G180）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十三 经济总表：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此表中，进行的是经济系统的数值计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;出于简单设计的目的，我只为经济收益设计了3个入口，杀怪所得，主线任务奖励及日常任务获得（包括日常活动奖励等）。而在消耗方面，则只设置了4种耗费，分别是装备修理，技能学习，装备强化，及其他日常耗费。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经济系统的计算思路如下，首先我们设置各等阶杀单只怪物收益（C1：C7）（注1），再在表（A10：T90）的E列引入在前面升级经验表中已经设定的各等级杀怪只数，便可计算得出各等级杀怪收益（G11：G90），再通过参数打怪收入/任务收入（H1），便可以计算得出各等级做任务的收益（D11：D90）,再在（B11：B90）中引入之前已经设定好的各等级任务数，用各级任务收益除以任务数，便得到各级单个任务收益（C11：C90）。再通过参数日常起始等级（H2）和日常提供额外收益比例（H3），便可以计算得出各级日常任务（活动）收益（K11：K90），然后将3份收益相加，便可以得出各级总收益（L11：L90）及到每级时的总收益（M11：M90）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在求得了各级收益之后，再参照参数平均每级耗费/收益（H4）便可计算得出每级耗费及到每级的总结余，再依据各个主要的消耗模块的比例（M1：M4），便可以计算得出各个模块在各级的总耗费（Q11：T11）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注1：各位应该能够发现，31-40级杀单只怪收益（C3）中设置的值明显比21-30级杀单只怪收益（C2）中的值要高出许多，再加上31级开始有日常任务的影响，直接导致从31级开始，收益比之前大幅提升。各位可以比较（L40）和（L41）中的数据，相差竟达5倍之多。这种阶梯式的收益设计其实很多游戏都在采用，相对于平滑的经济收益曲线，阶梯式设计有诸多好处，比如，可以从一定程度上遏制小号，能在下阶段消除上阶段因为设计和计算上的失误带来的大部分负面影响等等，其实不仅是经济收益，在人物能力设计上也可以采用这种方式（虽然本设计并没有采用，主要是我懒得去调节后阶段的能力跨度比例），各位可以看看《魔兽世界》，60到70，,70到80，80到85，每一次随着等级的提升，人物能力都有大幅飞跃，极大的缩小了新玩家和老玩家之间的能力差距，吸引了不少的新用户。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十四 &amp;nbsp;经济子表：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在求得了经济总表中的各项数据之后，我们便可以将各个模块的耗费分解，求出各个细节点上的耗费数据。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先是技能学习，按4个技能的相对比重，将每个阶段之间的技能总耗费分摊，而每个阶段之间的技能总耗费，则为此相邻技能等级之间，人物所跨越的等级在技能方面的总耗费。其具体计算结果见表（A3：I12）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来是装备强化方面的耗费计算，其计算原理同技能耗费，同样是用每个强化等级所跨越的人物等级段在装备强化方面的总耗费，除以强化的装备件数（防具和武器，耗费设为相同）。但是，要注意的是，我们预期的装备强化耗费，只是普通玩家的耗费，是强化到7为止的，至于强7之后的花费，只能大致估算，从强8开始，与上一次强化耗费按等差关系计算（A17：R29）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后是装备维修耗费方面的计算，首先，计算各等阶装备耐久度，按每杀死1只怪，掉任意1件装备1点耐久的设计，通过设置各等阶维修装备的时间（C35：C40），通过引入各等阶杀单只怪时间（B35：B40），便可计算求得各等阶装备的耐久上限（E35：E40）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在表（A43：E49）中，我们可以求得各等阶装备每点耐久需要的维修系数（E44：E49），直接用各等阶预期的耗费总数除以预期的杀怪总数既得。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十五 &amp;nbsp;收费计算：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此表中，我进行的是充值收费方面的计算。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为一款游戏，项目的收益是必须考虑的，在我们的项目中，主要的收益是在装备强化和宝石镶嵌等方面。按照之前的设计，我们会向玩家提供强化保护符和加强符，在此，我做了如下设计，强化保护符和加强符分不同的等阶，对应不同等阶的装备，而且保护符还有初阶和高阶之分，分别对应强化9之前和之后的阶段（注1）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在表（A2：D11）中，我列出了计算强化耗费必须的几个参数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;武器相对防具强化效率倍数（D2），显而易见，在我们的设计中武器和防具单件的强化效用是不同的，因为武器强化提升的是攻击，防具强化则同时提升了生命值和防御值，而这3项单独之间又是等价的，也就是说全套防具强化提升的能力相当于强化2件武器的效果（如果我们设计了2件武器的话），但防具是8件一套，所以武器相对于单件防具的效率倍数可以很简单的算出为4。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;全额最高宝石能力提升倍数（D3），顾名思义，意味着全套装备镶嵌当前能镶嵌的最好的宝石对人物能力的提升比例，在宝石数值表中，我们已经设定了人物自给的宝石比例和相应的能力提升比，而人物是可以镶嵌下一等级宝石的，相邻等级宝石能力差异倍数等同相邻等阶装备的能力差异，所以可以算得全额最高宝石能力提升倍数为0.66。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;强化7到强化12能力提升倍数（D4），这个最简单，表示全套装备强化12时相对强化7能力提升的倍数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于防具强化总件数（D5）和武器强化总件数（D6），不再累述，直接引用即可。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在（D7：D11）中，我设置了另几个需要用到的参数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;保护符加强符涨幅倍数（D7），即上下两级强化保护符和加强符价格增长幅度（初阶保护和高阶保护涨幅一样）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1级强化水晶价格（D8），即1个1级强化水晶的价格（防具，武器水晶价格相同）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;15级加强符相对强化水晶倍率（D9），即15级加强符相对1级强化水晶的价格比。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初阶保护符相对15级加强符倍率（D10），即初阶保护符相对15级加强符的价格比。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高阶保护符相对初阶保护符倍率（D11），即同等级的高阶保护符相对初阶保护符的价格比&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在求得了以上参数之后，便可以计算各等阶强化的耗费了，以计算15级装备的强化耗费为例（G2：P8），首先在（I3：I8）中计算得出15级强化需要用到的各种耗材的价格，这个按前面设计的各个参数可以很简单的求出，然后再计算各种材料的耗费数（J3：J8），得出相应的各种材料的总价（K3：K8），便可以求得本阶段在强化方面的总耗费（L8），至于宝石镶嵌的花费，则用全额最高宝石能力提升倍数（D3）相对强化7到强化12能力提升倍数（D4）比乘以强化总耗费既得（M8）（注2）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其他各等阶装备的强化耗费，同理计算，唯一的差异在于宝石耗费上，在后面的各等阶，宝石耗费不再按能力比计算，而是按各等阶宝石相对1级宝石耗费材料数来计算，因为我们只出售1级宝石。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在计算出了全部等阶装备强化镶嵌耗费后，我们便可以按照人物等阶和各等阶耗费，制作出大付费玩家等级耗费表。相对于别的很多游戏来说，咱还是很仁慈的，80级才总共花费120万元宝，按标准的10:1的市场价，也才12万人民币而已，这样仁慈的游戏哪里去找啊？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过要是遇到不想强化装备的玩家咋办？没事，咋们再搞点卑鄙招数，接下来，我们再设置两个参数，人物经验获得系数（C52）和人物金钱获得系数（C53），在我们的数据结构中，这两个值表示标准状态下人物获得经验和金钱的能力。实际上，我们确实是按照100%的收益来设计的，但是我们却在玩家的口袋上凿了个洞，给他们打了点折扣，要想把洞补上，行，买经验收益符和金钱收益符去吧（这种行径完全就是强盗，抢了原本属于人家的东西，非要人家给赎金才还给人家），至于这个符文，也别卖贵了，就卖5元宝一个吧，持续时间4小时，够一天的活动时间，每天耗费10元宝，一月耗费30元，也就差不多了，同时制作费大付费玩家等级耗费表（日常玩家）。如果你还怕玩家不舍得买符文，把两个参数调低，调到50%，克扣一半的粮饷，看丫的买不买（注3）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注1：之所以要将保护符在同等阶内还要做高级和低级的区分，主要是因为在不同的强化等级，保护符文的效用是不同的，各位可以参考强化成功率表的（Y30：Y41）的数据，看看最后一级如果使用了保护符能将强化效率提高多少倍。这种高低区分做法，其实很多游戏都在采用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注2：此种宝石价格的计算方式是按照同样的性价比来设计的，即付出多少，收益多少，其实在很多游戏里，宝石镶嵌常被视为一种高端消费，宝石的性价比都是打了折扣的，我们同样可以如此设计，可以将宝石的价格翻倍甚至再翻倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注3：从理论上说，玩家的这种日常耗费可以设计得琳琅满目，什么回城卷啦，瞬移石啦，还可以设计高级增益符。不过，从目的来说，如果是针对一般的非大人民币玩家，各项收费恐怕都不能太高，可以按一个合适的预期日/月耗费数值来计算之后分摊（比如每天1元）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;文至此处，算是全部结束了，本来在两个月前结笔的时候，是还想再补充些内容的，但是接下来工作却越来越忙，抽不出时间来做补充（最近项目要上了，加班频繁，以至于经常睡公司）。同时由于能力的原因，似乎也补充不出什么有价值东西了。总的说来，这份东西，对新人应该还是有所裨益的，但对于老手则用处有限，记得有位看过《梦幻西游》原版数值文档的前辈曾经说过，那些文档看起来其实有点凌乱不堪，可内容和深度却令人佩服，言下之意决定数值文档好坏的绝不是版面，而是内涵，我这份文档虽然看起来工工整整，但探讨的很多东西却比较肤浅，价值着实有限，同时由于自己能力上的欠缺，在文章中恐怕也落下了不少错误，希望大家能不吝指教，我也好学习改正，愿意互相交流的朋友可以来群60101445和132760986一起探讨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后，再一次祝自己生日快乐，同时犒劳自己一份生日大礼：回家洗澡换衣服（我从星期一到公司后就一直没回去过，连蹭3天公司的空调和简易床，身上好像已经有点发臭了，以我为中心方圆10米之内，兄弟们纷纷掩鼻而行，再不回去洗澡，估计明天我们办公室要是不配防毒面具兄弟们怕是都要英年早逝，而且看工作安排，明天估计又要睡公司，今天再不抽空回去，人都要馊了）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后，也再一次祝愿《侠义无双》（官网http://www.play67.com/）能够有个好的结果。&lt;/p&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 16 Apr 2012 13:12:35 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-04-16/19368666</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>网页游戏隐性的生死线</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-04-16/19786026</link>
      <description>&lt;p&gt;作者：gameres论坛，ID上海数值活着&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因为是转载论坛文章，把广告也留下来了&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按惯例，先给公司团队和个人都为之付出辛勤劳作的项目《侠义无双》打个广告，希望《侠义无双》能获得更好的市场业绩。&lt;br /&gt;官网链接：http://ws.play67.com/&lt;br /&gt;朋友网链接：http://apps.pengyou.com/30817?adtag=applist_shouye&lt;br /&gt;正文：&lt;br /&gt;《时间精力和操作耗费量的设计-------网页游戏隐性的生死线》&lt;br /&gt;网页游戏，在日新月异的技术进步推动下，在无数从业者的共同努力作用下，如今已呈现出良好的发展势头，这个行业将做得更大更好，已没有人会质疑。作为一名从业者，我想我们有必要弄明白究竟是什么人在玩网页游戏，弄明白这个行业有什么样的特点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;究竟是什么人在玩网页游戏？其实这样的用户调查已经有很多了，早已从年龄，性别，职业，地域分布等方面把页游用户群体分析得透透彻彻，得出的最终结论便是：那些爱玩游戏，但时间和精力又不是很充裕的玩家最有可能成为网页游戏玩家。对于这个结论，我想绝大多数的人都会表示赞同。试想一下，玩家为什么不去玩内容和表现力都优秀得多的客户端游戏？而非要玩单调得多的网页游戏？还不就是因为网页游戏方便快捷简单耗时少么？在整个玩家群体中，总有那么一群人，热爱游戏但又没有多少时间和精力，因此他们只有被迫选择网页游戏。这些适合玩网页游戏的玩家，我们可以用这样一个词汇来代表他们：轻度网游玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;轻度，这便是网页游戏最大的特点，其成因是缘于页游玩家在时间和精力上所受的难以逾越的客观限制，网页游戏的制作必须尊重这一客观事实，否则必定会误入歧途。可以这样说，对于一款网页游戏而言，其对玩家时间精力和操作耗费量的设计，完全可以作为评价这款游戏优与劣的硬性标准，如果一款网页游戏严重偏离了 “轻度”设计，几乎可以断定它不可能大成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说，页游玩家的时间耗费分为高关注度时间和碎片时间两种，其中又以高关注度时间为主，一款页游耗时多不多，玩家累不累，就在于其高关注度时间量的多少（至于怎样才算高关注度，个人认为，频率快于每3分钟1次，以及在一个时间段内必须做而非可推延的操作，都可算是高关注度的，在这样的情况下，玩家已经无法专心做其他事了）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么，网页游戏的高关注度时间量应该设计成多少才合适呢？这个问题我们可以从两个方面来求解。第一，以客户端玩家作为参考，一般情况下，客户端玩家每日平均游戏时间（几乎都是高关注度时间）大约是2-4个小时，页游玩家必然要小于这个量，而且要小许多，否则便轻松得没有意义，我们取其一半的值，约1-2小时。第二，我们可以取市面上比较成功的网页游戏来分析，像《天地英雄》《傲视天地》《神仙道》《龙将》等等，你会发现这些游戏里的活动时间（即高关注度时间），不管有多少个活动，总量大约都是在每天60分钟左右。综合以上两点，我们可以得出一个大致的适用于网页游戏设计的高关注度时间量，每天30-90分钟（以60分钟上下浮动50%为限）。低于下限很可能会使玩家娱乐不充分，而高于上限，则很可能使玩家感到太累。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，对于玩家碎片时间的设计也必须重视，目前主要的趋势是集中化与浓缩化。其实玩家的高关注度时间和碎片时间是会互相转化的，碎片操作如果太过于频繁和规律，就会转化成高关注度操作。而将碎片操作高度集中与浓缩，则能获得更长的时间释放，这便是当下页游设计中大行其道的时间池存在的意义。将玩家本该30 分钟内每5分钟做1次的6次操作集中到第1分钟内执行，从而完全释放之后的29分钟，对降低玩家的时间耗费是非常有意义的（其实对于上班族来说，每5分钟做1次操作似乎本身就太频繁了，即使这种操作没有时限上的必须性限制）。而时间池的设计目前已经进化出终极模式，即无冷却时间无时间池设计。比如《傲视天地》的征收进化至《神仙道》《龙将》的摇钱树，已经没有冷却时间了，现在已经不是可以把5,6次操作集中在一起执行，而是可以把全天的此类操作全部集中执行，对此模块，玩家一整天都可以不用在意了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，除了时间计量外，还有个量可以作为评价游戏“轻度”与否的标准：鼠标点击量。如果将《神仙道》《龙将》《傲视天地》等游戏的每日鼠标点击量做个统计的话，你会发现都不会很大（比如《龙将》的每日有效鼠标点击量也就大约800次左右，这是一个非常低的量）。其实鼠标点击这样的操作本身，几乎不会给玩家带来任何乐趣（极少数很在乎过程的玩家例外），其对于玩家唯一的意义只在于有所付出，真正给玩家带来乐趣的是点鼠标的结果，比如点击鼠标升级装备武功成功了，点击鼠标买卖东西达成了，这才是玩家乐趣的根源。试想，如果装备武功升级失败，买卖东西纹丝不动，玩家还会感受到乐趣么？付出与过程之所以有意义，那是因为产生了有意义的结果，失去了有意义的结果这一前提，剩下的便只是负担与烦恼。而每个人都希望自己付出少获得多，因此，对于玩家的鼠标点击量，应该秉着能少则少的指导思想来设计（这也是“批量”操作的意义，但前提是得保证同样的游戏结果，绝不能因为单纯想减少操作量，而把游戏模块都删减了，这明显是因噎废食）。甚至可以毫不夸张的说，页游的鼠标点击量，应该像飞机重量那样，哪怕只是一公斤，哪怕只是一次点击，都值得为玩家减少（同样参考《傲视天地》的征收，进化到《神仙道》《龙将》的摇钱树，已经没有免费次数了，虽说此举每天也就减少了玩家几十次的操作，但已足见制作方在减少玩家操作量上坚定不移的决心和不遗余力的功夫）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而对于玩家的精力耗费而言，主要体现在选择，比较，决定等思绪流转上。如果说鼠标点击对于玩家来说是一种没啥意义的体力付出的话，那么，思考对于玩家来说就是一种同样没啥意义的脑力付出（同样也只有极少数很在乎过程的玩家才会喜欢），只有当其得到了有意义的结果（选择与决定正确而非错误）时，才算没有白费。既然应该尽量减少玩家的鼠标点击以降低其体力消耗，那么，同样也该尽量减少玩家的思考以降低其脑力消耗。事实上，现在的很多网页游戏正是这样做的。自动交接任务，自动寻找NPC，自动物品入包，自动打怪等等，这些自动功能不仅能让玩家减少操作，还能帮助玩家不用思考就去做该做的事。这种帮助有时甚至会达到强制的程度，比如强制性的新手引导，根本就不给你自主思考的机会，你除了点鼠标外没法做其他事，甚至连点鼠标的位置都有清晰的指示，你都不用去想该往哪里点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时，低对比量的差别设计也有助于减少玩家的思考。比如，装备档次的设计，可以参考现在页游的流行设计，只有低端和高端两个档次的装备，没有更多选择，玩家只需要根据自身状况作1次比较就可以了（付费玩家走高端路线，非付费玩家走低端路线，各自的前进方向都十分明确）。而如果是高中低设计的话，玩家就要做高中，高低，中低3种性价比比较，而如果是优良中差四档设计的话，玩家的比较将达到6种之多，思绪上的负担将呈几何级加大。&lt;br /&gt;而在某些方面，甚至可以用比单次比较更简单的无比较方式（唯一性）来解决。尤其在那些可以用量的多少而不是档次的高低来体现差异的地方，比如经验值和金钱。游戏中只需要设计一种最主要的获得途径就可以了（这个时候，付费玩家与非付费玩家的差异就在于次数而不是档次）。玩家不用再在鱼和熊掌之间思考选择，他面前只有鱼没有熊掌，玩家只需要决定要多少鱼就可以了（像《神仙道》的打坐，《龙将》的挂副本，在经验值的获取方面都具备相当高的唯一性。这样，玩家对游戏玩法的理解将十分清晰，要升级，想都不用想，就是打坐和挂副本）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实，不仅仅是获取，付出也同理，对玩家的各类游戏资源（元宝游戏币真气荣誉啥的），都应该设计一条最主要的消耗途径（不同时期可以不同，但在同一时期内最好就一条主要的耗费线）。这样，可以免使玩家为了达成某个目的在很多个选择面前冥思苦想，更能进一步避免玩家因做出了非最优的选择而造成心理挫伤。对于那些齐头并进并驾齐驱的设计，我的看法是，所谓的都重要的背后还有一层令人茫然若失的深义，那就是都不重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面，思维的连贯性也有助于减少思考负担，这个道理和操作的集中与连贯一样，一个人思考AAABBB远比思考ABABAB高效与快速（操作也同理）。因此，如果我们不能从思考量上再做削减的话，那么，就应该使这些必须的思考连续与不被打断，如行云流水般一气呵成下去（冷却时间和时间池的取消正是出于这个考虑）。尤其是对于消费，特别是大宗消费的思考更该如此。比如，客栈抽取武将（但凡有这个的游戏，一般都是游戏里最大的吸金点），我个人是非常反对加入类似花钱移除无用武将，以提高有用武将选中率的设计，虽然此举拓宽了收费渠道，但是却会打断玩家的消费（而且还是大宗消费）行为，最终恐怕只会得不偿失。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此之外，还有很多有助于减少玩家操作与思考的设计，比如尽量减少没用和很快就会没用的设计，没用的东西一旦被玩家看在眼里，他就会去思考研究这些东西该怎么用，如果研究一番的结果居然是没有用，那玩家一定会感到被愚弄。由此延伸开来，条件性无用的设计也应该谨慎使用。所谓条件性无用，即游戏中的一些设计只针对部分玩家有用，比如，有职业限制的装备药水武将技能等等，在这种情况下，这些东西对于无法使用它们的玩家来说就是一堆垃圾（不管这些东西对其他玩家多么有用），这些东西的存在，除了使他们增加无谓的操作和思考外毫无意义（哪怕就是把这些垃圾清除出包裹，对他们来说都是白费劲）。而如果还能让玩家使用这些东西，只是由于条件限制的原因功效不能最大化，那么对于玩家来说恐怕是更大的伤害，用了还无效其实比不能使用更令人难以接受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，还有很多“轻度”的设计思想值得探讨，像对约定俗成的习惯的遵从而非颠覆，对游戏目标更低而非更高的门槛要求。比如，像白绿蓝紫橙这样深入人心的色彩档次标示，问号感叹号这样路人皆知的任务记号，重复利用拥有相同入口的关卡副本（不同难度），避免设计迷宫般复杂的地图，更少而非更多的团队协作人数要求（在网页游戏里，找人组队其实也蛮难的，这也是为什么现在的页游越来越单机）。这些思想都有助于让玩家更轻松而非更困难的玩游戏。其实，这些简单的设计不仅仅有利于玩家玩游戏，也利于我们做游戏，简单的设计还意味着更快捷的设计，更少的工作量，更小的时间和金钱成本，更灵活的反应速度，这对于十分注重效率的网页游戏来说是十分重要的。个人认为，在网页游戏的制作中，在玩家习惯上独树一帜标新立异并不是啥好主意，玩家往往还没体会到新意带来的乐趣就因为支付不起理解这种新意的成本而流失了（像《傲视天地》里面把绿色的装备设计得比蓝色的装备还好，个人认为这是非常错误的，即使这是一款很成功的游戏）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实之所以如此在意对页游玩家时间精力和操作量的设计，根本原因还是在于绝大多数的页游玩家并非自主选择，而是受客观条件限制才玩的网页游戏，这是他们之所以成为页游玩家的根本原因。而在这个问题上，页游玩家是非常脆弱的，他们的时间和精力原本就受限，完全经不起折腾。像1个小时的时间和1000次的鼠标操作增量，加到端游玩家的身上，或许还能忍受，但如果加到页游玩家身上，简直就要了命，量变必将引起质变。我在之前的文章中说过，对于一个行业来说，市场需求其实从根本上是缘于类似社会就业状况，人文历史习惯等深层次的社会因素。换句话说，页游玩家能够接受的时间精力和操作耗费量，和网页游戏本身并无决定性的关系，而是取决于类似工作环境，习惯爱好，家庭条件等客观限制因素。因此，这个量我们完全可以脱离游戏环境（这只是结果）追本溯源的从社会层面（这才是原因）来分析模拟（其实我一直觉得类似于社会分析家和心理学家之类的人是非常适合设计游戏的）。退一万步讲，就算我们分析不了原因，我们仍然可以去抄袭那些优秀的结果，像《傲视天地》《神仙道》《龙将》这些优秀的游戏，为何在这个量上很近似，那是因为其有着殊途同归的内在合理性。如果我们自己不能分析判断这个量，那么我们可以用一个笨蛋的办法，找市面上几款优秀的同类型页游，提取出这个量，然后按平均值来设计我们的游戏，我敢保证绝对不会有太大的差错。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而正因为页游玩家的时间精力和操作耗费量根本是决定于社会因素，因此，只要社会大环境没有大的变动，从宏观层面来说，这个量就不应该有大的变化。因此，在网页游戏的设计中，这个量前后不应该差异太大，要知道，一个上班族绝不会因为人物从30级升到80级上班时间就会从9点变更为10点，不少页游一开始还挺轻松，后面便越来越累，玩家最终不堪重负。要解决好这一问题，可以从以下几个方面来考虑，一：弱化以至于舍弃必须不停的开新模块来维持玩家兴趣的思维。二：在增加新模块时可以删减或自动化旧模块。三：简约（甚至可以极其简约）的设计新模块。（大家可以参考《龙将》，这游戏从第三天到第三个星期几乎就没有增加什么新内容，50多级好不容易增加了一个“北斗七星”的玩法，类似于《傲视天地》的科技和《神仙道》的奇术，每天居然只需要耗费30秒时间和5次鼠标操作。什么叫简约？这才叫简约！）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在对页游时间精力和操作耗费量的设计上，个人认为目前有不少错误的观念。比如很多设计者抱有一种宽松自由的设计理念，设计很多，然后希望有时间和精力的玩家多玩点，没时间和精力的玩家少玩点，冀图通过玩家的自我调节来解决这一问题，个人认为这种观点是非常错误的。这个道理和喂小鸡小兔一样，绝对不可以给予无限的食物放任它们想吃多少就吃多少，否则，贪婪的小动物们会一直不停的吃下去，直到把自己撑死。玩家其实同样贪婪毫不理智，他们大多都抱有利益最大化的心理，总是不想落后于人。因此，你设计多少他们就会完成多少，结果就是像小动物被撑死那样被累死。而对于那些理智的没把自己累死的玩家，又会造成心理上的挫折感，他们会认为自己和那些完成了的玩家之间形成了差距，这个游戏对他而言是不公平的，他凭什么还要在这个不公平的游戏里继续下去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另外，很多设计者还抱有这样一种错误观点，玩家越是沉溺于游戏，花费的时间和精力越多，他就越不容易流失，并且付费会越深。个人认为，这种沿袭端游而来的观点对于网页游戏的设计来说是十分危险的，因为此观点只是条件性的成立。这个条件便是玩家的时间和精力花费未超过其所受的客观条件限制量，一旦超过了这个量，便过犹不及有害无益。其实一款优秀的网页游戏，并不一定要让玩家一直有事做，像《龙将》这种“轻”得来每天居然会让我没事干的页游，其收益远比很多每天让我累死累活的页游强许多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实说了这么多，就围绕着一个核心问题：网页游戏应该“轻度”的做，其对于玩家时间精力和操作耗费量的设计，可以说是一条箍扼着页游玩家立存于网页游戏世界命脉的隐性生死线。不过，虽然“轻度”是页游玩家的共同特点，但页游玩家群体由于兴趣，习惯和所受的客观条件的差异，在“轻”的程度上也是情形各异的。比如，从类型上看，ARPG页游的玩家就会相对较“重”。从运营环境来看，网盟玩家相对较“轻”，而QQgame这样的专业游戏平台上的玩家则相对较 “重”。在设计游戏时，必须根据自身的目标群体做好定位。在这一问题上，我是严重质疑那些号称能同时抓住轻型和重型玩家的所谓全能设计。个人认为，在 “轻”与“重”的问题上，有着不可调和的对立与互斥性，根本没有办法完美融合，我们只能求一而舍其。但有一点是肯定的，既然网页游戏玩家最大的特点是 “轻”，那么，即使是最“重”的网页游戏也不应该比客户端“重”。&lt;/p&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 16 Apr 2012 12:51:11 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-04-16/19786026</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>【转】傲视天地简单分析</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-03-31/18981466</link>
      <description>&lt;p&gt;游戏的本质都是竞争与对抗，只是表现的方式有些不同，比如单机游戏的竞争对象是一个又一个的敌对势力，而网络游戏的竞争对象则是一个个感情丰富的人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;成功的网络游戏都是在用户需求的基础上做出的具有针对性的功能设计，并对用户进行很好的引导，我始终认为，只有用户在觉得自己确实想要拥有某件东西时，才能诱发消费,并且这种消费是拥有续航能力的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;下面我以一款web游戏—-《傲视天地》为例进行分析。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;人物创建篇&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是一个从美术角度来说非常一般的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先是创建人物，在漆黑的网页上跳出来几行鲜艳的大字：东汉末年、宦官当道、黄巾四起，立足乱世的英雄，请先给自己取个响亮的名字。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是一种类似电影开场白的表现形式，或许也有其他游戏用过这种手段,不过对于我来说，我只记得它，并且我清楚的知道，故事背景应该是在三国时期。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来是一个斜45度俯冲视角的场景，在这大气壮观的点兵沙场上，整整齐齐的排着八名拥有不同特技与兵种的英雄，鼠标点击某一个英雄的部队时，屏幕上将会弹出相关的属性界面，所有特性一览无遗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;选定英雄后，系统将带着用户进入第一阶段的新手指引。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;新手指引篇&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在此之前，我从未见过哪个游戏将新手指引都做的如此引人入胜，这是一个细心的团队。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第一步&lt;br /&gt;用户需要选择初始城池的外观，在这儿，策划借它的手，告诉了用户两个信息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.如何进攻敌对城市。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.当前的剧情叫做黄巾之战。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第二步&lt;/p&gt;&lt;p&gt;选择了城池外观后，用户接触到第一场战斗，在这场战斗中，用户将大致了解游戏的战斗规则。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1采用全自动回合制战斗的游戏方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2展示了普通攻击、暴击、回避、触发技能时的表现形式.（我怀疑是经过精心计划的，无论选择什么英雄都会得到这些信息）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第三步&lt;/p&gt;&lt;p&gt;战斗顺利后，用户进入游戏主界面，与其他同类产品差异不大，都是以经济发展-军事消耗为游戏核心基础。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用户操作基础篇&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第一步:任务与建筑升级&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第二步：征战&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第三步：武将训练&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第四步：购买、装备、强化武器&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第五步：征收&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第六步：对用户的建议&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很奇怪为什么上面的六个阶段只有标题吧？呵呵，原因很简单，在我进入这个阶段的时候根本就没有仔细了解他的提示，或许是因为我对游戏的直觉吧，光看名字我就知道这大概是做什么的了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而这些都不是重点…&lt;/p&gt;&lt;p&gt;重点在于&lt;/p&gt;&lt;p&gt;升级建筑后的冷却时间!!!!!!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;没错，就是它，同类产品都是在冷却时间与升级时间同步进行，而傲视天地却是取消了升级时间，只有冷却时间。从某种程度上来说，这就将建筑升级时所需要的经 历的漫长等待的负面情绪转嫁给了用户自己。用户在点击建筑升级的一瞬间，就开始享受了升级后的福利，而不用等到等级时间结束才能享受到！我把这种方式称 为：信用卡规则。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;信用卡规则：拥有即可用，只要信用额度未被刷爆前就持续可透支。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在游戏中，用户可以先选择升级某个建筑，在享受升级后带来福利的同时再去经历所需要的等待时间。在这里，用户的信用额度则是以充值金币为上限的，你冲多少金币，你就拥有多少的信用额度。这个规则适用于该游戏的所有相关内容。我认为他诱发了人们心中的完成欲，即&amp;lt;蔡戈尼效应&amp;gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;第二章&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一游戏发展步骤&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为用户设计一个合理的游戏节奏，同时在这个节奏的不同阶段里将游戏功能逐步开放。在这个大环境下，总有人会为了虚荣心而选择走捷径。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;a) 前期以过图为主轴，资源富足，路线单一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;b) 中期以过图为主轴，附加游戏间的交互为辅轴,资源相对富足，路线多样化,内容多元化。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;c) 后期暂时未知。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;二经济发展&lt;br /&gt;根据游戏步骤，征收、粮食买卖、农田、银矿功能相继开放。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;a)为用户提供新鲜感，使得原本疲劳的用户眼前一亮.产生新的游戏动力，人都是好奇的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;b)为用户提供多渠道的获得方式，消除用户在玩其他同类产品时被强迫的不适感与枯燥感。&lt;br /&gt;c) 在经济发展的环节中还加入了用户对抗、心理博弈的元素，令用户在做操作的同时，能够获得较之同类产品更多的乐趣.同时也为后期的用户对抗阶段埋下伏笔。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;d) 在经济发展环节的内容里，到处隐藏着第一章中的&amp;lt;蔡戈尼效应&amp;gt;.用户一旦被诱发,很容易产生消费.（笔者都有强烈的充值**）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;e) 在征收的同时，用户有一定几率获得10金币(约等于1元人民币)，这使得用户更有玩游戏的感觉，而不是被游戏玩。况且谁不愿意相信自己的运气呢?或者说是有便宜谁能不占呢？如果用户不是完全对这个游戏失望，想必每天十二次的征收必定是最先完成的。在这个环节上，设计者采用了欲擒故纵的方式，就像《免费-未来的商业模式》一书中提出的理念一样，在游戏中的金币的成本几乎趋之为0。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;f) 强制征收是经济发展中一个诱发用户消费的伏笔，同时也增加用户的金币消费量。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三免费金币&lt;/p&gt;&lt;p&gt;每个新用户可以获得200元宝，再附带三种免费获得元宝的途径.累计超过350元宝&lt;/p&gt;&lt;p&gt;a)从用户角度来看：自己得到了一笔不小的实惠，提前享受了充值后的服务和内容.会油然产生一种优越感，其实这是一种引导消费的手段。咱们试想一下，平时大手 大脚惯了的人，会突然变的拮据起来吗？何况游戏的消费也不算大手大脚，一个月冲了一百就够花了,咱不能输在起跑线上&lt;br /&gt;b)从运营商的角度来看：和没有送一样.所有用户依然处在同一起跑线上，不存在任何竞争性.商场老手都应该知道一个原则，若想要别人为你做些什么，就必须得先让他们尝些甜头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;c)有人的地方就有争斗，用户产生消费的想法往往只有一秒,为了这短短一秒，设计者却要挖空心思，想法设法的去引导,唉，何苦做游戏啊…&lt;br /&gt;四系统活动&lt;/p&gt;&lt;p&gt;a)无门槛、无需报名的参与方式，使得每个人都想去尝试的感觉.&lt;br /&gt;b)带动用户消费(金币)，带动市场消费(资源)，促进自身发展，产生蝴蝶效应。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;c)给人民币玩家一个展示自我的机会，满足他们的虚荣心和显要感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;总结：在产品研发前需要有一群人针对目前市场环境的用户需求作出深度的分析.在我第一次接触傲视天地这个游戏的时候，就产生了较大的兴趣，随着逐步的深 入，我发现设计者在这些兴趣点的基础上，又再次挖掘出了一个又一个的延伸点，使我有种错觉，我看到的不是一个游戏,而是一颗参天大树。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PS:我在这个游戏的身上看到了《三国曹操传》的影子，不知道有多少人和我有同感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;名称：主城&lt;/p&gt;&lt;p&gt;描述：征收的地方,升级提升收获得到金币概率和其他建筑等级上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注：这句话前五个字说的非常精简 ,可是后面的二十一个字就不是这样了,几乎笼统的概括了这个建筑对于整个游戏发展的影响,但这种方式却又不是不可取，一方面他让用户对这个建筑的作用有了 大致的理解，另一方面也给了用户记忆层次上的引导，即主要作用在于征收，其次才是对游戏其他内容的影响.可重点却就是在这后半句上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当用户在某些地方遇到问题并进行思考时,他们会因为突然想起这段话而恍然大悟.(针对特殊用户群)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;该建筑对于游戏的影响：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1控制当前辅助建筑出现的总数量。&lt;br /&gt;2.控制当前所有辅助建筑群的等级上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3代表当前用户的等级。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4对银币消耗最高的建筑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5增加银币获取的渠道。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6增加武将获取的渠道。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7间接控制了用户的发展步骤及诱发了用户消费。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8本人目前只有三十级.能用的功能只有两个,其他的暂时未知。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对第七条的注释：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前半句的意思我就不解释了，我想这是显而易见的事情。重点在于后半句。无论是怎样的游戏,一个新用户在进入游戏后愿意做的第一件事都是尽快的触碰游戏核心。在这类SLG游戏中,接近游戏核心只有一条路，那就是快速的发展经济。我想当用户明白主城乃征收的主要工具时，会忍不住的想要将它的优先升级吧！若所有资源为1，军事需求为0.1，那么所有的权重都会偏向经济发展。在这里,就有一个小圈套，如果经济发展需求的资源是N+1的增长，那么均需发展需求N*i+M*i的增长。随着时间的增长，军事需求最终会超过经济发展需求，甚至有可能整体权重会由0.1:0.9变为0.9:0.1。换句话说，你的经济发展越快,那么你在军事需求上的坑也就会越大。当这个值到达一个临界点，你不得不回过头来将这些坑全部都填满。这时，此时此刻，埋在这里的就不是只是一个小圈套了……&lt;br /&gt;前期的快速发展让你体验到了游戏的乐趣,随着敌人越来越强大，你会发现自己军事力量的不足，一般人在心理上并不会发现设计师的暗示和引导，只会将这些问题归根于自己，接着产生细微的自责与后悔心理。在这种情况下，为自己的自责和后悔付出一些金钱代价。并不是不可以的。而且在这个时候，用户基本上已经卸下了一部分心理防备，准备全心全力的进入游戏的世界……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PS：当然,还有一种无力消费的用户,会选择用时间去填满这些大坑…这些也并不是游戏的目标的完美用户,他们的存在就像绿叶和广告牌。&lt;/p&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 31 Mar 2012 06:40:26 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-03-31/18981466</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>外媒评MMO网游五大创新</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-03-31/14361311</link>
      <description>&lt;p&gt;越来越多的玩家（不仅仅包括国内玩家）都在抱怨现在的MMO网游没什么创新内容，山寨之风盛行。近日，一家外国媒体评选出了五项MMORPG游戏的创新内容，这些创新玩法分别来自五款颇有人气的已经发售和还未发售的MMO游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;创新一：世界VS世界式PVP&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来源：《激战2》&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《激战2》世界对抗世界的PVP系统让人倍感惊喜。它并非简单的跨服务器PVP，结合《激战2》的系统，世界VS世界将会给喜欢PVP的玩家来带来大量的新鲜体验。这个模式不但提供奖励还能给与经验值，甚至任何人进入都会自动升到满级，让PVE玩家也能安心的享受PVP的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在世界VS世界的战场里也不仅仅只有多方混战，而是设计有可夺取的资源，可以雇佣的佣兵，需要护送的车队，强化的城墙，寻找和收集的能量球等等。丰富多样的任务目标足以满足各类玩家的需要。小型或是大型公会也都能在这里找到适合自己的角色，参与进来的任何人都会为自己的服务器带来益处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;创新二：即时冒险式副本&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来源：《时空裂痕》&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;现在的MMO里，满级后迎来的就是无尽的排队、等待、再排队。而《时空裂痕》的即时冒险副本完全不需要讲究任何团队配置和构成，也不需要漫天求组特定的职业，只需要简单的点击加入就能获得不错的奖励，其中的战斗会自动根据玩家的实力来改变战斗难度，简单便利也省去不少麻烦。希望Rift的团队能够加入更多的即时冒险，将这项功能发扬光大。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;创新三：玩家自定义MOD&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来源：《星际迷航OL》&lt;/p&gt;&lt;p&gt;欧美RPG游戏一项都有大量的玩家自定义MOD，从各方面为游戏本体带来更多的乐趣。而现在Cryptic Studios将这个特色带入了网络游戏。《星际迷航OL》为自制内容爱好者提供了非常丰富的功能，让他们可以为游戏的其他玩家创造新的冒险，甚至从中牟利，让人无比期待。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;创新四：完全配音任务文本&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来源：《星球大战：旧共和国》&lt;/p&gt;&lt;p&gt;哪怕那些对《星战：旧共和国》所有任务都带配音感到厌倦的玩家也不得不承认这在MMO游戏里确实是新鲜玩意。在这之前从未有过任何MMO如此大力气的将鲜活的气息带入游戏世界。不管喜欢与否，BioWare确实为目前的MMO带来了前所未见的新要素。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;创新五：移除套装系统&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来源：《神秘世界》&lt;/p&gt;&lt;p&gt;刷装备可以说是网络游戏里的核心元素之一，每当有游戏更新出现少不了会加入更多更强大也更好看的套装，迫使玩家们为了收集完全花费大量的时间和精力然后穿戴起来走在街头巷尾相互炫耀，吸引无数羡慕眼光。&lt;/p&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 31 Mar 2012 04:30:14 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-03-31/14361311</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>《天下策》原味评测</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-03-19/14069157</link>
      <description>&lt;p&gt;《天下策》是一款以架空历史为背景的全新战争策略页游，游戏中将历史上曾经最强大的三个帝国中原、蒙古、波斯放进一个世界中，玩家做为君主，获得一方新城，百废待兴，各方势力又是蠢蠢欲动，蛮夷入侵藩镇割据，战争一触即发，玩家将凭着各自的智慧谋略，在这乱世中求得生存甚至成就一生霸业！&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【游戏信息】&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏名称：《天下策》&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开发公司：北京乐天下&lt;/p&gt;&lt;p&gt;运营公司：49you&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏类型：战争策略&lt;/p&gt;&lt;p&gt;官方网站：&lt;a href="http://txc.49you.com/"&gt;http://txc.49you.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一、游戏画面★★★★★（满分五星）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/201/9C11B8459F7153102771934C27979DC9_400_282.jpg" width="400" height="282" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/164/F9FC909659B7A265079E5089E76CB0A4_400_249.jpg" width="400" height="249" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在大多数页游走华丽色彩的今天，《天下策》的游戏整体画面无疑要厚重写实很多，个人觉得更偏向于早期的单机策略游戏风格，游戏内不管建筑还是城外资源、清剿场景，都十分细腻逼真，简单朴实，且虽然游戏背景为架空，却很好的还原了历史上这三大势力的建筑风格，特别是对于我这种对早期经典策略游戏有怀旧情节的玩家来说，吸引力绝对是致命的。所以我给这画面打五星满分。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《天下策》在很多系统上，都坚持了原始策略游戏的框架，再在其基础上做出自己的创新，让喜欢策略的玩家几乎可以零上手难度，并且在体验原汁原味的经典策略游戏同时，还让玩家在一个穿越的世界中感受关公战秦琼的独特，非常不错。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;势力系统★★★★&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;游戏中三大势力中原、蒙古、波斯各有不同的主攻方向，中原物资丰富，资源增长速度更快，拥有特殊兵种诸葛弩；蒙古兵强马壮，新兵招募速度更快，拥有特殊兵种蒙古铁骑；波斯则拥有科技优势，研发科技速度更快，拥有特殊兵种破马长枪，从内政加速来看，三种优势是游戏内的根本，造成的影响也是明显的，至于孰优孰劣交给玩家自己去选择这也是比较聪明的做法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m3.img.libdd.com/farm3/156/2315AA4A3814120A08F3F9359CB2E09C_400_248.jpg" width="400" height="248" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;建筑系统★★★★&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;《天下策》的城内建筑种类繁多，这或许会让初接触这款游戏的玩家有些错乱，但其实分别开来非常简单明了，总共只有资源类、民生类、军事类三种类型，每一种建筑都需要玩家自己主动建造并升级，而选择主要升级什么建筑，对游戏的进程也是有明显影响的，这也是一直以来策略游戏的乐趣之一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/202/B9750219015E3918191717E66DAD6DCA_400_249.jpg" width="400" height="249" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;战斗系统★★★★&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;在《天下策》的世界里，玩家一进入游戏就已经处于乱世争斗中，地区地图四周都拥有大量玩家城池，或结盟或争夺全靠玩家自己的意志来进行，地区内除了玩家城池之外，还拥有大量的野外资源地，玩家之间可自由争夺，这一定程度弥补了城外资源成长不满足城池发展需求的情况，也增加了玩家之间的争抢。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/94/D8791F8608D75150F10111CFE54C4B5E_400_276.jpg" width="400" height="276" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了抢夺野外资源之外，新城刚筑，还有各种NPC势力对主城虎视眈眈，清除他们以保证城池的治安稳定也是十分必要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/213/71EFFCCDA958C1B2EA5DF0E8ADAD29D5_400_340.jpg" width="400" height="340" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;掠夺、清剿做为游戏内两大常规玩法，也是武将升级的主要途径之一，玩法乐趣上都还不错，掠夺主要是玩家在需求资源时会做的一件事，而清剿随着不断解锁更高等级的清剿目标，层层渐近也是大多数网页游戏的常规内容，算是做得中规中举。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而做为玩家会主动追求的目标，也是游戏内极品装备的唯一获得来源，通天塔和藏宝阁无疑更能吸引玩家前去挑战。初进通天塔，选关界面算是游戏内少有的华丽表现，整个塔的场景非常让人有感觉。所谓通天塔，一塔通天，自然是要玩家层层往上爬的，但选关的存在，可以让你在到了某层爬不上去的时候，可以回到前面的关卡重新挑战，每通过十层，将会获得藏宝阁的钥匙，这里除了极品装备之外，还有游戏内最重要也是对武将提升最大的东西，宝石！通过劳动能有途径减少与付费玩家的差距，相信是每一位玩家都愿意看到的事！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/166/A1208033D465E86B432EB88E3505EAA6_400_256.jpg" width="400" height="256" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看到这么多系统的介绍之后，最后终于轮到战斗表现出场，《天下策》的战斗是由每位武将带兵战斗的，整场战斗分为两个部分，武将单挑与兵种挑战，武将单挑的结果将会影响到士兵的士气，进而有可能影响整场战斗的胜负，而且武将的属性也会转化到士兵身上，所以武将的能力是游戏中实力最重要的体现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《天下策》的战斗方式可以用原始来形容，五只部队分别攻击，被全歼者败！如果没有技能的话，我甚至可能会单独给这战斗系统打两颗星。但技能系统为战斗添色不少，除了略显华丽的特效之外，它的实际效果对战斗起到非常关键的作用，以少胜多的战役时常发生！而各等级技能书都是靠游戏中清剿获得的功勋奖励来兑换的，完全免费！&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;整体表现★★★★&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;我们总会有各种各样的理由说服自己去玩一款游戏，寻找各种游戏中吸引自己的地方，而做为一个负责任的评测玩家，我必须要为我推荐的游戏负责，《天下策》最吸引我的地方还是它的画面，做为一个老牌玩家，现在很难在页游中找到这种写实而又细腻得让人舒服的画面了；其次做为架空历史的游戏背景，让将历史上的几大帝国放进一个世界里造成三足鼎立，新意尚可；对于战斗系统来说，技能造成战斗的随机性，让我着迷，相信经常玩页游的玩家也很难找到一款战斗中甚至会心跳加速的游戏吧？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且游戏中还有几个副本未开放，对于它未来的表现，我十分期待！相信这是一款值得大家一玩，也会给大家带来乐趣的新游戏！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PS：自己在参与制作的一款页游！&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 19 Mar 2012 02:33:46 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-03-19/14069157</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>提升免费游戏登陆页转化率</title>
      <link>http://ggg.im/post/2012-01-17/15204225</link>
      <description>作者：Anthony Doctolero&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;曾有客户征询改善登陆页转化率的建议，他们的条幅广告的点击量很高，但注册数量却达不到期望值。现在，可供玩家选择的免费游戏很多，所以游戏营销人员需要有效地将游戏的基本价值主张传达给访客，这对能否将访问者转变为游戏玩家至关重要。以下是10个对创造高登陆页转化率有所帮助的优化技巧：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、制作专用登陆页&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们不推荐将用户导向主页，因为主页上可能有许多其他信息，还可能有许多不同的游戏。用户会感到困惑，于是很有可能后退到上个页面或者直接关闭页面。制作专用登陆页，这样就能保证条幅广告和着陆页两者信息的一致性，有助于将用户转变为玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、限制页面上的链接数量&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;数数你的登陆页上有多少个外链，不要忘了将顶部导航和脚注链接，计算链接的总数量。如果这个数字大于5的话，那么就相当于你给用户提供了过多离开页面的选择。诚然，你可能需要在页面中添加服务协议、隐私政策和最终用户许可协议（游戏邦注：简称“EULA”）的链接，但是完成注册的链接才是登陆页中最重要的。据我们的经验来看，链接数量不超过5个的登陆页会有较好的表现。睿智的营销人员甚至会移除顶部导航、底部导航和指向主页的链接。如果有某些特别重要的信息必须添加链接，可以考虑制作成以弹窗方式显示信息，这样玩家无需离开页面就可以获得额外的信息。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、插入具有吸引力的图片或视频&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你手下肯定有富有才华的美术人员，他们花费无数个小时来制作游戏角色和布景，可以在登陆页中用上这些图片。关键在于，要向玩家呈现真实的屏幕截图或游戏视频。玩家希望能够看到真实的游戏玩法，因为这样他们就可以知道在游戏中可以获得何种体验。此外，如果你选择在登陆页中插入视频，可以设置在页面加载时自动播放视频。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、限制表格栏目的数量&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;表格栏目数量会直接影响到转化率。我们曾经见过填写栏目多达15-20个的表格。当然，邮箱和密码是必要栏目。除此之外，你应当认真考虑是否确实需要玩家在登陆页上填写用户名、密码确认、昵称、验证码、年龄、生日、安全问题和安全问题答案等内容。我们的数据显示，只需填写最基本信息的登陆页转化率是繁杂登陆页的两倍。当然，上述数据中可能导致游戏产生虚假账户。但是，你应该可以找到既让用户可以轻松注册又能够减少虚假账户的折中方法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5、号召玩家采取行动&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;提交表格按键上所使用的词是很重要的。富有号召力的词语有助于让你将访问用户转变为玩家。相对于“提交”或“马上下载”等词语，使用“免费体验”或“马上开始玩游戏”之类的词语更有可能吸引用户。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6、确保banner和页面美术风格相一致&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这虽然只是一个小细节，但是我们依然会惊奇地发现，许多banner图片与登陆页图片并不一致。两者的不一致会让玩家感到困惑，他们成为游戏玩家的可能性就会降低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7、添加来源可靠的评论&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用户不希望将自己的时间浪费在乏味的游戏上。如果你可以将某些著名媒体对游戏的评论呈现在登陆页上，就相当于在向玩家暗示游戏的趣味性。单纯引用评论还不够，还需要注明评论者或评论来源，必要时可添加该网站的logo。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8、将关键元素显示在页面前列&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;将关键元素（游戏邦注：包括图片、试玩视频、注册表格和行动号召按键）显示在页面前列，这一直是很有效的做法。如果你将这些元素放置在页面底部，玩家很可能看不到。将关键元素显示于页面上方并进行精心布置，可以促使用户了解游戏和注册账户。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9、关键元素和字体的大小&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果要让登陆页获得较高的转化率，那么其中内容的大小和尺寸也是很重要的。注册表格、提交按键和关键信息的尺寸要大。你只有几秒的时间来吸引用户，所以需要在登陆页上突出显示关键元素。这样就不会让用户在看到页面时觉得心烦意乱，有助于提升转化率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏邦注：本文发稿于2011年11月28日，所涉时间、事件和数据均以此为准。&lt;a href="http://gamerboom.com/archives/44679" target="_blank"&gt;原文链接&lt;/a&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 17 Jan 2012 09:51:55 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2012-01-17/15204225</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>游戏一百小时</title>
      <link>http://ggg.im/post/2011-12-16/14614766</link>
      <description>作者：Tadhg Kelly&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多数零售游戏被玩家淘汰的速度几乎等同于其销售速度。多数iPhone游戏只在玩家设备中待过一段时间就被卸载。多数Facebook游戏只有5%-10%的用户参与度。但是，某些游戏可以吸引玩家在购买游戏后愿意不断去体验游戏，用户参与度持续提升，甚至还能够培养出对游戏满腔热情的粉丝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当然，取得如此成就的原因很多。执行、想法、营销和其他因素的差异都会产生影响，但是还有个成功游戏的共同点往往被开发者所忽视——它们会向玩家提供大量有趣的玩法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这个数量是多少呢？100个小时。&lt;br /&gt;100小时&lt;br /&gt;许多游戏开发者在制作游戏时，会认为关卡的数量就等同于玩家花费在游戏中的“小时数”。有些游戏（游戏邦注：尤其是社交游戏）的结构是以约定为基础，让玩家离开游戏并在一段时间后回来。但是，这两种方式都让开发者误解了游戏时间，他们相信玩家想要的只是数个小时的娱乐而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上两种情况均属开发者自欺欺人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏的用户转变为粉丝需要100个小时的时间。如果要吸引用户终生不离游戏，你需要制作出他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏。而且，这种乐趣不能只是为了打发时间而已。比如，约定技巧（游戏邦注：多数社交游戏使用的方法）就无法实现目标。如果你确实想要为自己的游戏赢得粉丝，那么你需要的是稳定的、可扩展且富有吸引力的娱乐方式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尽管100小时看似是个相当主观性的数值，但是我认为这是个良好的基准。游戏包含100个小时的娱乐，玩家每天晚上玩2-3个小时，那么游戏始末可能需要3个月左右的时间。3个月是形成良好关系所需要的时间，因而要让玩家真正喜欢上游戏并且急切希望体验续作，那么3个月游戏时间便是你需达到的目标。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;将时间定在100小时会令所有欺骗玩家的方式全部失效。因此开发者必须去思考如何让游戏世界具有多个层面的功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从根本上来说，100小时会强迫开发者去思考游戏深度。&lt;br /&gt;制作100小时游戏可玩性的方法&lt;br /&gt;100小时游戏可玩性并不意味着游戏世界需要大到100个小时才能体验完，也不等同于100小时的对话或100小时的关卡。根据游戏的不同，它可以但不仅限于包含以上这些东西。举些例子，扑克、《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》、《模拟城市》、《星际争霸》、《传送门》、《感官足球》和《求生之路》都含有100小时游戏可玩性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要实现这个目标，你需要有足够的程序员。其次，你需要考虑以下因素：重玩、重新尝试以及首次游戏的时间；多人和单人活动；奖励关卡；重复使用的游戏世界内容；创造机会。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏并不会完全相同，但是现代游戏设计（游戏邦注：尤其是游戏化和社交游戏设计）存在的一个大问题是，设计师认为理想的游戏玩法需要取得介于乏味和焦虑间的平衡。但是，这样做的结果是影响到游戏的娱乐性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏之所以有趣的关键原因之一是压力。如果游戏比现实生活更为简单和公平，那么就需要压力来创造出令人难忘的情境。这种压力并非必须含有暴力成分，可以是简单的解谜，但压力必须持续存在于游戏中。许多失败的游戏之所以显得枯燥无味，正是因为游戏中毫无压力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果你想要创造出100小时游戏可玩性，那么就需要考虑压力成分。你还需要结合扩展性。扩展性游戏动作可以通过多种方法来构建，比如速度和关卡长度等。扩展性会随时间改变游戏的情境，随着玩家在游戏中进展下去，他们可以体验到更多令人兴奋的东西。因而，扩展性不会让游戏变得不断重复，其产生的是持续性且不断扩展加深的体验。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏的动作和循环中要能够给予玩家少量的胜利喜悦，但也需要有其他的东西。需要让玩家面临多次失败，但是却对此感觉良好，因而有激情不断尝试、学习和实验。他们的目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就。&lt;br /&gt;玩满100小时的玩家&lt;br /&gt;多数游戏玩家不会真正玩满100小时。他们会在20-25小时左右跳出，转向其他游戏。那么，为何要针对少数人去制作另外的75小时呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为你制作游戏的目标并不在于游戏制作本身，而是创造品牌。品牌能够吸引用户并将其转变为粉丝，如果将游戏可玩性转变为只迎合大部分玩家的需求，那么没有玩家会变成你的粉丝。没有人继续同你的游戏对话，也就意味着你的游戏会面临失败。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;100小时游戏可玩性可以让你真正与玩家产生联系，让他们沉浸于游戏中。无论是通过内容或者游戏动态，一定要提供让玩家喜欢上游戏世界的理由。他们想要体验游戏世界，在游戏中经历失败却能够积极面对。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;总之，你的游戏确实需要有100小时游戏可玩性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本文转载自游戏邦，&lt;a href="http://gamerboom.com/archives/43676" target="_blank"&gt;原文链接&lt;/a&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 16 Dec 2011 01:51:44 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2011-12-16/14614766</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>阐述游戏平衡性术语</title>
      <link>http://ggg.im/post/2011-12-14/16665137</link>
      <description>作者：Sirlin&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语，让读者把握此系列文章的主要内容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性，那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;——Sirlin，2001年12月&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年，游戏对其而言依然具有策略趣味性，那么此多人游戏就颇具深度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;——Sirlin，2002年1月&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;此平衡性的定义非常到位，但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面，我的意思是游戏不会退化到只有一个策略，另一方面，我的意思是说战斗游戏具有众多人物选择，或即时战略游戏具有众多竞赛选择，且其中的多数人物/竞赛都具有可行性。我们姑且将第一、二个概念分别称作可行选择和初始选择的公平性（游戏邦注：简称公平性）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可行选择：向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑，他们通常基于特定背景，令玩家能够运用策略做出这些决策。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公平性：技能相同的玩家具有相同的获胜机会，即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏。&lt;br /&gt;可行选择&lt;br /&gt;我们需要在玩法中向玩家呈现系列可行选择，这就是Sid Meier所说的游戏由系列有趣决策构成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;若某熟练玩家能够持续通过某操作或策略打败其他资深玩家，那么这款游戏就缺乏平衡性&lt;/strong&gt;，因为其中缺乏足够可行选择。这类游戏也许具有众多选择，但我们只关心那些富有趣味的内容。若众多选择只达到同个目的，或无所收获，或输给上述主导操作，那么它们就不是有意义的选择。它们阻碍内容，给游戏带来糟糕复杂性：令游戏难以掌握，失去趣味复杂性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;出于深度考虑，我们希望玩家能够基于某些原则决定这些富有意义的选择。若手边游戏是单回合剪刀石头布游戏，玩家就没有理由优先选择某种出法，所以我们很难在此融入策略。但《街头霸王》类的游戏能够基于瞬间决策：你决定阻塞、投掷或升龙拳，或者《Magic: the Gathering》类的游戏能够基于单一决策：是否采用反制法术。这些例子乍看之下同剪刀石头布模式类似，但基于比赛情境的决策存在众多细微差别，其中各玩家面对众多关乎未来举措的线索。在《街头霸王》和《Magic》中，玩家能够基于某原则优先进行某操作，我们希望游戏包含不止一个的可行选择。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关于深度，我们希望富有意义的决策能够基于对手的操作。不妨想象下《星际争霸》做出这样的调整：玩家无法进行互相攻击。他们所能进行的操作就是花5分钟创建自己的基地，然后基于所创建内容计算分数。这款游戏包含众多决策，存在系列获胜路线，但由于这些决策纯粹关乎优化问题（游戏邦注：更像是解决谜题，而非体验游戏），因此造就的是款肤浅的竞争性游戏。幸运的是，在实际的《星际争霸》中：玩家决定创建内容时需考虑对手会建造什么。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虽然我们认为游戏应融入大量可行选择方能算具有平衡性，但需创造玩家决策情境及决策要涉及对手操作的要求主要同深度相关。但这些内容颇值得特别说明，因为在我们平衡游戏的同时应试着提高游戏深度，而非降低此标准。&lt;br /&gt;公平性&lt;br /&gt;这里的公平性指的是所有玩家都具有相同获胜机会（注：我认为更应该是所有角色都具有相同的获胜机会，玩家各不相同，角色却至少初始的时候一成不变），虽然他们可能会基于不同选择开始游戏。在《街头霸王》中，各角色具有不同运动方式，在《星际争霸》中各竞赛具有不同单元，在《魔兽世界》中，各角逐团队具有不同级别、技能和工具。所有这些不同选择组合应存在公平性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我要特别指出的是，我只是谈论游戏开始时玩家所面临的选择。这是不容忽视的差异。在游戏开始后呈现的选择无需具有公平性。不妨想象下这样的第一人称射击游戏：8种武器在地图上的各位置生成，其中2种非常杰出，3种还行但算不上一流，剩余3种非常糟糕，但比2款一流武器中的某款强大。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这是否就是理论角度的游戏平衡性？也许就是如此，其符合目前所述的所有标准。游戏设计师需确保所有武器具有相同威力，但只要各武器在正确情境中依然属于可行选择，他就无需考虑这点。此构思不错：设置2个玩家争相角逐的武器，若干还不错的中等武器，以及某些主要让玩家对抗强大武器的薄弱武器。决定控制地图哪部分位置涉及众多策略元素，而何时转变武器则取决于对手的操作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;相反，基于此方案设计的8角色战斗游戏就缺乏平衡性，因为无法满足公平性标准。玩家在游戏开始前决定战斗游戏的角色，但他们在玩法中选择第一人称射击游戏模式的武器。玩家所处角色劣于对手角色属于不公平情况。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;让玩家基于不同选择开始的游戏很难获得平衡，因为他们需要让那些选择存在公平性，同时在玩法中呈现众多可行选择。&lt;br /&gt;对称&amp;amp;非对称游戏&lt;br /&gt;所谓的对称游戏是指所有玩家基于系列相同选择开始游戏。所谓的非对称游戏是指玩家基于系列不同选择开始游戏。不妨将此术语看作某区间，而非两个端点。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在区间左侧，具有代表性的游戏包括国际象棋。在国际象棋中，双方都基于16颗棋子开始游戏，唯一的差别是白棋优先。由于存在不同起始条件，我们很难说国际象棋具有100%对称性，但其非常接近此标准。若国际象棋是你看过的唯一一款游戏，你也许会觉得黑白双方的体验方式完全不同；白棋控制节奏，而黑棋做出相应反应。有许多书籍专门介绍黑棋一方如何进行体验。若将范围锁定全球范围的众多游戏，我们会发现国际象棋的双方同《星际争霸》的两种竞赛，《街头霸王》的两种角色或《Magic: The Gathering》的两种牌组相比则相似度很高，很难进行区分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏的初始条件越丰富，其就越接近区间的右边。所以这里的非对称性是用于衡量游戏初始条件的多样性。这并非什么严密科学，所以我们就无法通过什么特定公式确定游戏在此区间所处的位置，但这是非常通俗易懂的概念。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下面就来看看几个例子。《星际争霸》包含3种不同竞赛，所以它靠近区间的右侧。也就是说，虽然3种竞赛各不相同，但其数量不算多，我们不应将其放至非常左边。战斗游戏能够融入众多体验方式各异的角色，倾向融入比其他多人竞赛游戏更多的非对称元素。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也就是说，单人战斗游戏的非对称性变化幅度很大。例如，《VR战士》是款非常杰出和深刻的战斗游戏，但其角色的丰富性相比其他战斗游戏就低很多。相比《街头争霸》（游戏邦注：其中某些角色具有能够延伸至整个屏幕的导弹或武器，或者能够飞行环绕整个球场），《VR战士》的角色模版都非常相似。再来就是《罪恶装备》，你也许从未听过这款战斗游戏，其丰富性胜过我所知晓的所有同类作品。某角色能够创造复杂形式的台球，另一角色能够同时控制两个角色，而另一角色则具有有限数量的硬币，这能够强化角色的其他操作，同时解锁强化操作的奇怪漂浮薄雾。仿佛所有角色都来自不同游戏，但它们却能够公平地进行竞争。《罪恶装备》始终处在区间的右侧，因为它包含不同起始选择（角色），而且选择量非常大（超过20）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《Magic: The Gathering》在构造格式（其中玩家将预先制作好的牌组带入比赛中）上也相当不对称。适合牌组的丰富性非常惊人，比赛通常包含各种威力相当的不同牌组，虽然其玩法各不相同。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一人称射击游戏倾向朝对称一侧靠拢，通常在开始时向玩家提供相同选择，除生成地点外。记住在《军团要塞 2》的玩法中，玩家可选择不同武器，甚至改变级别，这算不上非对称的体现。此外，双方具有非对称目标的第一人称射击游戏通常会转换玩家位置，让他们在其他回合中角色互换，这样整体比赛才具有对称性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们已描述若干游戏在上述区间的粗略位置，记住这并非衡量游戏质量的方式。若你最喜欢的游戏出现在左边（对称一侧），这并不意味着这些游戏不好。若你喜欢《星际争霸》胜过《罪恶装备》，你无需因《罪恶装备》“更不对称”而感到沮丧。此区间旨在让我们获悉游戏起始选择的差异性，而非游戏深度或趣味。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;无论游戏出现在此区间的哪个位置，其依然需要提供众多在玩法中起到平衡作用的可行选择。除此之外，游戏越靠近区间图的左侧，就越需要平衡不同起始选择的公平性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏邦注：原文发布于2010年10月17日，文章叙述以当时为背景。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;转载于游戏邦，&lt;a href="http://gamerboom.com/archives/43338" target="_blank"&gt;原文地址&lt;/a&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 14 Dec 2011 03:00:30 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2011-12-14/16665137</guid>
      
    </item>
    <item>
      <title>构建灵活的游戏系统</title>
      <link>http://ggg.im/post/2011-12-05/16647256</link>
      <description>系统设计的目标在于帮助你设计出具有一致性的系统，让你可以更有效地创造游戏内容。这些系统应具备的要素包括：1、可理解；2、一致性；3、可预测；4、可扩展；5、简洁优美。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏系统的3个成分是参数、规则和内容。在设计游戏系统时，最难的部分是开端。我建议通过以下步骤来分解这个任务：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、选择游戏所使用的参数。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、设计实现游戏愿景的必要规则。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、定义参数在游戏期间如何改变。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、尽你所能将内容类型设计得更加复杂和有趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5、添加所需的新参数、系统和内容类型。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下来，让我们依次分析这些步骤的细节。&lt;br /&gt;选择游戏参数&lt;br /&gt;在游戏中置入何种参数，必须首先考虑哪些参数会影响玩家做出的有趣选择。这便是为何一开始就要弄清楚游戏玩法的原因所在，你可以从中了解到游戏应该具备哪些参数。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果你的RPG有不同的战斗模式，那么就制作统计数字让玩家来定义角色的战斗方式。《星际争霸》之所以设计两种资源，原因在于何时开始开采气矿以及投入多大精力对玩家来说是个有趣的选择。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、从角色统计数字开始。玩家透过他们的角色来审视整个游戏。所有其他内容都围绕着如何影响角色而构建起来，比如道具、技能树和研究奖励。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、从少量的基础数据开始。只要为玩家创造出足够让他们明白你想传达的游戏玩法即可。有趣的游戏玩法并非一定要有大量的数据。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、合并某些无需区分的参数。如果区分防御类型对角色毫无意义的话，就无需设置“物理防御”和“魔法防御”两项内容，仅用“防御”就足够了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、易于理解。在理想情况下，最好让玩家能够通过属性的名称来理解某项数值指代的含义。例如，今天的多数玩家都知道“护甲”和“力量”的含义。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;塞尔达传说(from gamasutra)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《塞尔达传奇》就是款有着最小化和易于理解的参数设计的游戏。“生命值”是游戏中唯一的角色数据，通过简单的心型图表来呈现。&lt;br /&gt;制订简单的规则&lt;br /&gt;规则使用参数数值来决定游戏中发生的事情。为保持系统的可理解性和可预测性，应当设计足以执行游戏愿景的最简单可行的规则。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比如，许多游戏中的护甲值并不会减免伤害。在《龙与地下城》中，护甲只是能够减少被击中的几率。《魔兽世界》中护甲的伤害减免计算公式要复杂得多，但是玩家能够理解在游戏中提升护甲值依然是必要之举。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、保持公式直观简单。公式应当多用乘法和加法，少用指数和对数算法。这使得玩家能够更轻易地理解游戏的运转方式，也能使你更容易地将游戏运转方式模型化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、不可让单个参数影响过多内容。如果“力量”会同时对攻击力和生命值产生影响，在不同情况中对这项数值的理解就会变得更为困难，而且这会使得你更难于平衡游戏，因为调整某个数值可能会产生牵一发而动全身的结果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的规则设计对于创造一致性的游戏系统来说至关重要。创造能够满足游戏所有需求且简单的规则是个很艰巨的挑战。&lt;br /&gt;参数发展要点&lt;br /&gt;参数发展是指数值随游戏过程的改变情况。比如，在RPG中随着玩家等级的提升，角色属性会逐渐增加，能够获得提升更多伤害和护甲等级的装备。在战略游戏中，高级建筑往往提供更好的福利，同时也需要更高的成本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对于平衡游戏来说，相关数值应当以类似的速度改变，比如玩家的战斗能力和所战斗怪物的力量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;像“玩家能力”之类的高层次内容往往包含多项参数，比如护甲、武器伤害、伤害属性和角色属性。理解这些参数的变更是使得游戏系统可预测和可扩展的关键所在。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、确定你希望属性在玩家进展时的增加比率。有些属性会随玩家的升级自然提升（游戏邦注：比如生命值和魔法值），有些可能是通过获得更好装备来提升（游戏邦注：比如护甲和武器伤害）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、使用最简单必要的发展公式。数值可以线性、二次方、指数化或者以结合这些方式的公式增长。使用游戏所需的最为简单的进展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、使相关数值以类似的比率改变。比如，怪物能力和玩家能力应当以类似的比率提升，怪物能力和杀死怪物获得的经验值也是如此。如果一项数值线性增长，另一项数值指数化增长，那么你的游戏就是不平衡的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、避免比率的变动。如果武器伤害在1-10级的提升几率与11-30级的提升几率不同，那么保持其他内容与之相符就会变得更加困难。所以一定要克制推出那种另类解决方案的冲动，专注于制作一致性的系统。&lt;br /&gt;数值发展类型&lt;br /&gt;数值发展类型有很多种。最为普遍的是线式、多项式和指数式发展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;线式发展是最为简单的发展类型。其公式结构为Ax+B，数值以稳定不变的比率增加。这很简单而且容易理解，如果合适我会尽量使用这种类型。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但它的一个不足之处在于，随着X的增加，B的数值变得越来越不重要。当你只有10点护甲时，+5护甲能产生很大效果。当你有500点护甲时，+5护甲似乎并不显著。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/线式发展过程from-gamasutra.jpg"&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m3.img.libdd.com/farm3/16/EFB6FB9B37078D77545075D25942CF10_396_281.JPEG" width="396" height="281" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;线式发展过程(from gamasutra)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多项式发展中最为普遍的类型是二次方式发展，其公式结构为Ax2+Bx+C。随着X增加，改变的比率也增加。之所以这种发展类型很普遍，其原因在于多项式发展是线式发展的结果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果怪物掉落的金币随等级线性增加，玩家升级所需要杀死的怪物数量也随等级线性增加，那么玩家每次升级过程中所获得的金币数量就是二次方性增加。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/多项式发展过程from-gamasutra.jpg"&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m3.img.libdd.com/farm3/105/34B450C0759ED88BD069F034800FEA69_389_279.JPEG" width="389" height="279" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多项式发展过程(from gamasutra)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;指数式发展的结构是C*Ax。刚开始增长缓慢，到后期速度飞快。这个方式很难使用，因为数值会迅速膨胀，但是其数学特性使得该发展方式很适合某些系统，比如经验值发展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/指数式发展过程from-gamaustra.jpg"&gt;&lt;span class="text-img-holder"&gt;&lt;img  src="http://m2.img.libdd.com/farm3/55/D45219E788DF4B4B2F0E9CBB6F01D137_393_280.JPEG" width="393" height="280" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;指数式发展过程(from gamaustra)&lt;br /&gt;创造有趣和可掌控的内容&lt;br /&gt;内容正是吸引玩家的地方。内容包括各种东西，比如玩家能够找到和使用的武器以及他们能够学习的技能和能力。内容设计的黄金法则是尽你所能设计能够掌控的复杂有趣内容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;内容可以简单，也可以复杂。比如，某装备使得玩家的暴击几率提升1%，这便是简单的内容。这项数值能够马上为玩家所理解，而且保持不变。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;某道具可以在玩家暴击后使其攻击速度提升50%，持续5秒时间，这样的内容就会很复杂。其数值并不简单易懂，而且内容的呈现取决于玩家打出暴击的概率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、刚开始时要设计简单的内容，随后不断增加各种类型的内容。不可一开始就执行你那些令人诧异的想法，比如让玩家使用零件制作武器的锻造系统。刚开始，你最需要的是简单化。在你构建游戏并认清游戏需求期间，逐渐增加新的内容样式、系统和参数，并确定它们与你的基础内容的互动方式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、确保你可以大概计算简单内容的数值。比如，2点力量或者暴击几率增加1%意味着什么？这些都算是简单内容，而可以估算出这些内容的效果有利于简化数值调整和平衡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、决定玩家需要做出何种选择来更改各项数据。在《暗黑破坏神2》中，大量道具都可以影响到力量和敏捷等数值，但只有少部分道具存在技能等级奖励。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、不要让玩家过度专门化。高专门化角色会削弱游戏的其他层面，所以不要让玩家有过分追求某项属性的机会。在《魔兽世界》中，所有的强大道具都会增加敏捷和耐力等核心数据，但是这些数据的提升几乎只能通过道具来实现，防止玩家过分积累某个属性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们很容易产生迭代设计的想法，但往往难于执行这种方式。或许你畉队中的程序员和美工正忙于制作游戏引擎和概念，你也有大量的时间来编写含有整个游戏细节的宏伟设计文件，但你必须克制住这种冲动！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;设计不可过度超前于游戏进度。最好找到最合适的方法构建设计原型，然后将原型提供给测试玩家，这对你之后的开发工作大有裨益。&lt;br /&gt;结语&lt;br /&gt;你的内容越简单，你就越能够使用各种方法来平衡游戏。如果内容复杂或者带有条件性，用数学来计算其数值可能就会变得很困难，在平衡时你就需要进行更多的测试。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;复杂或条件性内容可以为玩家提供更深层次和更有趣的选择。如果你的团队有足够的时间和资源来进行测试，那么就可以将内容制作得复杂些。但如果游戏开发者只有你一个人，那么就要注意自己的局限性，要经常审视自己的内容设计是否过于复杂。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;转自游戏邦，&lt;a href="http://gamerboom.com/archives/42736" target="_blank"&gt;原文地址&lt;/a&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 05 Dec 2011 01:16:42 GMT</pubDate>
      <guid>http://ggg.im/post/2011-12-05/16647256</guid>
      
    </item>
  </channel>
</rss>


