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		<title>提升免费游戏登陆页转化率</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 09:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏观点]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：Anthony Doctolero 曾有客户征询改善登陆页转化率的建议，他们的条幅广告的点击量很高，但注册数量却达不到期望值。现在，可供玩家选择的免费游戏很多，所以游戏营销人员需要有效地将游戏的基本价值主张传达给访客，这对能否将访问者转变为游戏玩家至关重要。以下是10个对创造高登陆页转化率有所帮助的优化技巧： 1、制作专用登陆页 我们不推荐将用户导向主页，因为主页上可能有许多其他信息，还可能有许多不同的游戏。用户会感到困惑，于是很有可能后退到上个页面或者直接关闭页面。制作专用登陆页，这样就能保证条幅广告和着陆页两者信息的一致性，有助于将用户转变为玩家。 2、限制页面上的链接数量 数数你的登陆页上有多少个外链，不要忘了将顶部导航和脚注链接，计算链接的总数量。如果这个数字大于5的话，那么就相当于你给用户提供了过多离开页面的选择。诚然，你可能需要在页面中添加服务协议、隐私政策和最终用户许可协议（游戏邦注：简称“EULA”）的链接，但是完成注册的链接才是登陆页中最重要的。据我们的经验来看，链接数量不超过5个的登陆页会有较好的表现。睿智的营销人员甚至会移除顶部导航、底部导航和指向主页的链接。如果有某些特别重要的信息必须添加链接，可以考虑制作成以弹窗方式显示信息，这样玩家无需离开页面就可以获得额外的信息。 3、插入具有吸引力的图片或视频 你手下肯定有富有才华的美术人员，他们花费无数个小时来制作游戏角色和布景，可以在登陆页中用上这些图片。关键在于，要向玩家呈现真实的屏幕截图或游戏视频。玩家希望能够看到真实的游戏玩法，因为这样他们就可以知道在游戏中可以获得何种体验。此外，如果你选择在登陆页中插入视频，可以设置在页面加载时自动播放视频。 4、限制表格栏目的数量 表格栏目数量会直接影响到转化率。我们曾经见过填写栏目多达15-20个的表格。当然，邮箱和密码是必要栏目。除此之外，你应当认真考虑是否确实需要玩家在登陆页上填写用户名、密码确认、昵称、验证码、年龄、生日、安全问题和安全问题答案等内容。我们的数据显示，只需填写最基本信息的登陆页转化率是繁杂登陆页的两倍。当然，上述数据中可能导致游戏产生虚假账户。但是，你应该可以找到既让用户可以轻松注册又能够减少虚假账户的折中方法。 5、号召玩家采取行动 提交表格按键上所使用的词是很重要的。富有号召力的词语有助于让你将访问用户转变为玩家。相对于“提交”或“马上下载”等词语，使用“免费体验”或“马上开始玩游戏”之类的词语更有可能吸引用户。 6、确保banner和页面美术风格相一致 这虽然只是一个小细节，但是我们依然会惊奇地发现，许多banner图片与登陆页图片并不一致。两者的不一致会让玩家感到困惑，他们成为游戏玩家的可能性就会降低。 7、添加来源可靠的评论 用户不希望将自己的时间浪费在乏味的游戏上。如果你可以将某些著名媒体对游戏的评论呈现在登陆页上，就相当于在向玩家暗示游戏的趣味性。单纯引用评论还不够，还需要注明评论者或评论来源，必要时可添加该网站的logo。 8、将关键元素显示在页面前列 将关键元素（游戏邦注：包括图片、试玩视频、注册表格和行动号召按键）显示在页面前列，这一直是很有效的做法。如果你将这些元素放置在页面底部，玩家很可能看不到。将关键元素显示于页面上方并进行精心布置，可以促使用户了解游戏和注册账户。 9、关键元素和字体的大小 如果要让登陆页获得较高的转化率，那么其中内容的大小和尺寸也是很重要的。注册表格、提交按键和关键信息的尺寸要大。你只有几秒的时间来吸引用户，所以需要在登陆页上突出显示关键元素。这样就不会让用户在看到页面时觉得心烦意乱，有助于提升转化率。 游戏邦注：本文发稿于2011年11月28日，所涉时间、事件和数据均以此为准。原文链接]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：Anthony Doctolero</p>
<p>曾有客户征询改善登陆页转化率的建议，他们的条幅广告的点击量很高，但注册数量却达不到期望值。现在，可供玩家选择的免费游戏很多，所以游戏营销人员需要有效地将游戏的基本价值主张传达给访客，这对能否将访问者转变为游戏玩家至关重要。以下是10个对创造高登陆页转化率有所帮助的优化技巧：</p>
<p>1、制作专用登陆页</p>
<p>我们不推荐将用户导向主页，因为主页上可能有许多其他信息，还可能有许多不同的游戏。用户会感到困惑，于是很有可能后退到上个页面或者直接关闭页面。制作专用登陆页，这样就能保证条幅广告和着陆页两者信息的一致性，有助于将用户转变为玩家。</p>
<p>2、限制页面上的链接数量</p>
<p>数数你的登陆页上有多少个外链，不要忘了将顶部导航和脚注链接，计算链接的总数量。如果这个数字大于5的话，那么就相当于你给用户提供了过多离开页面的选择。诚然，你可能需要在页面中添加服务协议、隐私政策和最终用户许可协议（游戏邦注：简称“EULA”）的链接，但是完成注册的链接才是登陆页中最重要的。据我们的经验来看，链接数量不超过5个的登陆页会有较好的表现。睿智的营销人员甚至会移除顶部导航、底部导航和指向主页的链接。如果有某些特别重要的信息必须添加链接，可以考虑制作成以弹窗方式显示信息，这样玩家无需离开页面就可以获得额外的信息。</p>
<p>3、插入具有吸引力的图片或视频</p>
<p>你手下肯定有富有才华的美术人员，他们花费无数个小时来制作游戏角色和布景，可以在登陆页中用上这些图片。关键在于，要向玩家呈现真实的屏幕截图或游戏视频。玩家希望能够看到真实的游戏玩法，因为这样他们就可以知道在游戏中可以获得何种体验。此外，如果你选择在登陆页中插入视频，可以设置在页面加载时自动播放视频。</p>
<p>4、限制表格栏目的数量</p>
<p>表格栏目数量会直接影响到转化率。我们曾经见过填写栏目多达15-20个的表格。当然，邮箱和密码是必要栏目。除此之外，你应当认真考虑是否确实需要玩家在登陆页上填写用户名、密码确认、昵称、验证码、年龄、生日、安全问题和安全问题答案等内容。我们的数据显示，只需填写最基本信息的登陆页转化率是繁杂登陆页的两倍。当然，上述数据中可能导致游戏产生虚假账户。但是，你应该可以找到既让用户可以轻松注册又能够减少虚假账户的折中方法。</p>
<p>5、号召玩家采取行动</p>
<p>提交表格按键上所使用的词是很重要的。富有号召力的词语有助于让你将访问用户转变为玩家。相对于“提交”或“马上下载”等词语，使用“免费体验”或“马上开始玩游戏”之类的词语更有可能吸引用户。</p>
<p>6、确保banner和页面美术风格相一致</p>
<p>这虽然只是一个小细节，但是我们依然会惊奇地发现，许多banner图片与登陆页图片并不一致。两者的不一致会让玩家感到困惑，他们成为游戏玩家的可能性就会降低。</p>
<p>7、添加来源可靠的评论</p>
<p>用户不希望将自己的时间浪费在乏味的游戏上。如果你可以将某些著名媒体对游戏的评论呈现在登陆页上，就相当于在向玩家暗示游戏的趣味性。单纯引用评论还不够，还需要注明评论者或评论来源，必要时可添加该网站的logo。</p>
<p>8、将关键元素显示在页面前列</p>
<p>将关键元素（游戏邦注：包括图片、试玩视频、注册表格和行动号召按键）显示在页面前列，这一直是很有效的做法。如果你将这些元素放置在页面底部，玩家很可能看不到。将关键元素显示于页面上方并进行精心布置，可以促使用户了解游戏和注册账户。</p>
<p>9、关键元素和字体的大小</p>
<p>如果要让登陆页获得较高的转化率，那么其中内容的大小和尺寸也是很重要的。注册表格、提交按键和关键信息的尺寸要大。你只有几秒的时间来吸引用户，所以需要在登陆页上突出显示关键元素。这样就不会让用户在看到页面时觉得心烦意乱，有助于提升转化率。</p>
<p>游戏邦注：本文发稿于2011年11月28日，所涉时间、事件和数据均以此为准。<a href="http://gamerboom.com/archives/44679" target="_blank">原文链接</a></p>
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		<title>游戏一百小时</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 01:51:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：Tadhg Kelly 多数零售游戏被玩家淘汰的速度几乎等同于其销售速度。多数iPhone游戏只在玩家设备中待过一段时间就被卸载。多数Facebook游戏只有5%-10%的用户参与度。但是，某些游戏可以吸引玩家在购买游戏后愿意不断去体验游戏，用户参与度持续提升，甚至还能够培养出对游戏满腔热情的粉丝。 当然，取得如此成就的原因很多。执行、想法、营销和其他因素的差异都会产生影响，但是还有个成功游戏的共同点往往被开发者所忽视——它们会向玩家提供大量有趣的玩法。 这个数量是多少呢？100个小时。 100小时 许多游戏开发者在制作游戏时，会认为关卡的数量就等同于玩家花费在游戏中的“小时数”。有些游戏（游戏邦注：尤其是社交游戏）的结构是以约定为基础，让玩家离开游戏并在一段时间后回来。但是，这两种方式都让开发者误解了游戏时间，他们相信玩家想要的只是数个小时的娱乐而已。 以上两种情况均属开发者自欺欺人。 游戏的用户转变为粉丝需要100个小时的时间。如果要吸引用户终生不离游戏，你需要制作出他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏。而且，这种乐趣不能只是为了打发时间而已。比如，约定技巧（游戏邦注：多数社交游戏使用的方法）就无法实现目标。如果你确实想要为自己的游戏赢得粉丝，那么你需要的是稳定的、可扩展且富有吸引力的娱乐方式。 尽管100小时看似是个相当主观性的数值，但是我认为这是个良好的基准。游戏包含100个小时的娱乐，玩家每天晚上玩2-3个小时，那么游戏始末可能需要3个月左右的时间。3个月是形成良好关系所需要的时间，因而要让玩家真正喜欢上游戏并且急切希望体验续作，那么3个月游戏时间便是你需达到的目标。 将时间定在100小时会令所有欺骗玩家的方式全部失效。因此开发者必须去思考如何让游戏世界具有多个层面的功能。 从根本上来说，100小时会强迫开发者去思考游戏深度。 制作100小时游戏可玩性的方法 100小时游戏可玩性并不意味着游戏世界需要大到100个小时才能体验完，也不等同于100小时的对话或100小时的关卡。根据游戏的不同，它可以但不仅限于包含以上这些东西。举些例子，扑克、《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》、《模拟城市》、《星际争霸》、《传送门》、《感官足球》和《求生之路》都含有100小时游戏可玩性。 要实现这个目标，你需要有足够的程序员。其次，你需要考虑以下因素：重玩、重新尝试以及首次游戏的时间；多人和单人活动；奖励关卡；重复使用的游戏世界内容；创造机会。 游戏并不会完全相同，但是现代游戏设计（游戏邦注：尤其是游戏化和社交游戏设计）存在的一个大问题是，设计师认为理想的游戏玩法需要取得介于乏味和焦虑间的平衡。但是，这样做的结果是影响到游戏的娱乐性。 游戏之所以有趣的关键原因之一是压力。如果游戏比现实生活更为简单和公平，那么就需要压力来创造出令人难忘的情境。这种压力并非必须含有暴力成分，可以是简单的解谜，但压力必须持续存在于游戏中。许多失败的游戏之所以显得枯燥无味，正是因为游戏中毫无压力。 如果你想要创造出100小时游戏可玩性，那么就需要考虑压力成分。你还需要结合扩展性。扩展性游戏动作可以通过多种方法来构建，比如速度和关卡长度等。扩展性会随时间改变游戏的情境，随着玩家在游戏中进展下去，他们可以体验到更多令人兴奋的东西。因而，扩展性不会让游戏变得不断重复，其产生的是持续性且不断扩展加深的体验。 游戏的动作和循环中要能够给予玩家少量的胜利喜悦，但也需要有其他的东西。需要让玩家面临多次失败，但是却对此感觉良好，因而有激情不断尝试、学习和实验。他们的目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就。 玩满100小时的玩家 多数游戏玩家不会真正玩满100小时。他们会在20-25小时左右跳出，转向其他游戏。那么，为何要针对少数人去制作另外的75小时呢？ 因为你制作游戏的目标并不在于游戏制作本身，而是创造品牌。品牌能够吸引用户并将其转变为粉丝，如果将游戏可玩性转变为只迎合大部分玩家的需求，那么没有玩家会变成你的粉丝。没有人继续同你的游戏对话，也就意味着你的游戏会面临失败。 100小时游戏可玩性可以让你真正与玩家产生联系，让他们沉浸于游戏中。无论是通过内容或者游戏动态，一定要提供让玩家喜欢上游戏世界的理由。他们想要体验游戏世界，在游戏中经历失败却能够积极面对。 总之，你的游戏确实需要有100小时游戏可玩性。 本文转载自游戏邦，原文链接]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：Tadhg Kelly</p>
<p>多数零售游戏被玩家淘汰的速度几乎等同于其销售速度。多数iPhone游戏只在玩家设备中待过一段时间就被卸载。多数Facebook游戏只有5%-10%的用户参与度。但是，某些游戏可以吸引玩家在购买游戏后愿意不断去体验游戏，用户参与度持续提升，甚至还能够培养出对游戏满腔热情的粉丝。</p>
<p>当然，取得如此成就的原因很多。执行、想法、营销和其他因素的差异都会产生影响，但是还有个成功游戏的共同点往往被开发者所忽视——它们会向玩家提供大量有趣的玩法。</p>
<p>这个数量是多少呢？100个小时。</p>
<h3>100小时</h3>
<p>许多游戏开发者在制作游戏时，会认为关卡的数量就等同于玩家花费在游戏中的“小时数”。有些游戏（游戏邦注：尤其是社交游戏）的结构是以约定为基础，让玩家离开游戏并在一段时间后回来。但是，这两种方式都让开发者误解了游戏时间，他们相信玩家想要的只是数个小时的娱乐而已。</p>
<p>以上两种情况均属开发者自欺欺人。</p>
<p>游戏的用户转变为粉丝需要100个小时的时间。如果要吸引用户终生不离游戏，你需要制作出他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏。而且，这种乐趣不能只是为了打发时间而已。比如，约定技巧（游戏邦注：多数社交游戏使用的方法）就无法实现目标。如果你确实想要为自己的游戏赢得粉丝，那么你需要的是稳定的、可扩展且富有吸引力的娱乐方式。</p>
<p>尽管100小时看似是个相当主观性的数值，但是我认为这是个良好的基准。游戏包含100个小时的娱乐，玩家每天晚上玩2-3个小时，那么游戏始末可能需要3个月左右的时间。3个月是形成良好关系所需要的时间，因而要让玩家真正喜欢上游戏并且急切希望体验续作，那么3个月游戏时间便是你需达到的目标。</p>
<p>将时间定在100小时会令所有欺骗玩家的方式全部失效。因此开发者必须去思考如何让游戏世界具有多个层面的功能。</p>
<p>从根本上来说，100小时会强迫开发者去思考游戏深度。</p>
<h3>制作100小时游戏可玩性的方法</h3>
<p>100小时游戏可玩性并不意味着游戏世界需要大到100个小时才能体验完，也不等同于100小时的对话或100小时的关卡。根据游戏的不同，它可以但不仅限于包含以上这些东西。举些例子，扑克、《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》、《模拟城市》、《星际争霸》、《传送门》、《感官足球》和《求生之路》都含有100小时游戏可玩性。</p>
<p>要实现这个目标，你需要有足够的程序员。其次，你需要考虑以下因素：重玩、重新尝试以及首次游戏的时间；多人和单人活动；奖励关卡；重复使用的游戏世界内容；创造机会。</p>
<p>游戏并不会完全相同，但是现代游戏设计（游戏邦注：尤其是游戏化和社交游戏设计）存在的一个大问题是，设计师认为理想的游戏玩法需要取得介于乏味和焦虑间的平衡。但是，这样做的结果是影响到游戏的娱乐性。</p>
<p>游戏之所以有趣的关键原因之一是压力。如果游戏比现实生活更为简单和公平，那么就需要压力来创造出令人难忘的情境。这种压力并非必须含有暴力成分，可以是简单的解谜，但压力必须持续存在于游戏中。许多失败的游戏之所以显得枯燥无味，正是因为游戏中毫无压力。</p>
<p>如果你想要创造出100小时游戏可玩性，那么就需要考虑压力成分。你还需要结合扩展性。扩展性游戏动作可以通过多种方法来构建，比如速度和关卡长度等。扩展性会随时间改变游戏的情境，随着玩家在游戏中进展下去，他们可以体验到更多令人兴奋的东西。因而，扩展性不会让游戏变得不断重复，其产生的是持续性且不断扩展加深的体验。</p>
<p>游戏的动作和循环中要能够给予玩家少量的胜利喜悦，但也需要有其他的东西。需要让玩家面临多次失败，但是却对此感觉良好，因而有激情不断尝试、学习和实验。他们的目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就。</p>
<h3>玩满100小时的玩家</h3>
<p>多数游戏玩家不会真正玩满100小时。他们会在20-25小时左右跳出，转向其他游戏。那么，为何要针对少数人去制作另外的75小时呢？</p>
<p>因为你制作游戏的目标并不在于游戏制作本身，而是创造品牌。品牌能够吸引用户并将其转变为粉丝，如果将游戏可玩性转变为只迎合大部分玩家的需求，那么没有玩家会变成你的粉丝。没有人继续同你的游戏对话，也就意味着你的游戏会面临失败。</p>
<p>100小时游戏可玩性可以让你真正与玩家产生联系，让他们沉浸于游戏中。无论是通过内容或者游戏动态，一定要提供让玩家喜欢上游戏世界的理由。他们想要体验游戏世界，在游戏中经历失败却能够积极面对。</p>
<p>总之，你的游戏确实需要有100小时游戏可玩性。</p>
<p>本文转载自游戏邦，<a href="http://gamerboom.com/archives/43676" target="_blank">原文链接</a></p>
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		<title>阐述游戏平衡性术语</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 03:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏观点]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：Sirlin 平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语，让读者把握此系列文章的主要内容。 首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义： 若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性，那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。 ——Sirlin，2001年12月 若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年，游戏对其而言依然具有策略趣味性，那么此多人游戏就颇具深度。 ——Sirlin，2002年1月 此平衡性的定义非常到位，但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面，我的意思是游戏不会退化到只有一个策略，另一方面，我的意思是说战斗游戏具有众多人物选择，或即时战略游戏具有众多竞赛选择，且其中的多数人物/竞赛都具有可行性。我们姑且将第一、二个概念分别称作可行选择和初始选择的公平性（游戏邦注：简称公平性）。 可行选择：向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑，他们通常基于特定背景，令玩家能够运用策略做出这些决策。 公平性：技能相同的玩家具有相同的获胜机会，即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏。 可行选择 我们需要在玩法中向玩家呈现系列可行选择，这就是Sid Meier所说的游戏由系列有趣决策构成。 若某熟练玩家能够持续通过某操作或策略打败其他资深玩家，那么这款游戏就缺乏平衡性，因为其中缺乏足够可行选择。这类游戏也许具有众多选择，但我们只关心那些富有趣味的内容。若众多选择只达到同个目的，或无所收获，或输给上述主导操作，那么它们就不是有意义的选择。它们阻碍内容，给游戏带来糟糕复杂性：令游戏难以掌握，失去趣味复杂性。 出于深度考虑，我们希望玩家能够基于某些原则决定这些富有意义的选择。若手边游戏是单回合剪刀石头布游戏，玩家就没有理由优先选择某种出法，所以我们很难在此融入策略。但《街头霸王》类的游戏能够基于瞬间决策：你决定阻塞、投掷或升龙拳，或者《Magic: the Gathering》类的游戏能够基于单一决策：是否采用反制法术。这些例子乍看之下同剪刀石头布模式类似，但基于比赛情境的决策存在众多细微差别，其中各玩家面对众多关乎未来举措的线索。在《街头霸王》和《Magic》中，玩家能够基于某原则优先进行某操作，我们希望游戏包含不止一个的可行选择。 关于深度，我们希望富有意义的决策能够基于对手的操作。不妨想象下《星际争霸》做出这样的调整：玩家无法进行互相攻击。他们所能进行的操作就是花5分钟创建自己的基地，然后基于所创建内容计算分数。这款游戏包含众多决策，存在系列获胜路线，但由于这些决策纯粹关乎优化问题（游戏邦注：更像是解决谜题，而非体验游戏），因此造就的是款肤浅的竞争性游戏。幸运的是，在实际的《星际争霸》中：玩家决定创建内容时需考虑对手会建造什么。 虽然我们认为游戏应融入大量可行选择方能算具有平衡性，但需创造玩家决策情境及决策要涉及对手操作的要求主要同深度相关。但这些内容颇值得特别说明，因为在我们平衡游戏的同时应试着提高游戏深度，而非降低此标准。 公平性 这里的公平性指的是所有玩家都具有相同获胜机会（注：我认为更应该是所有角色都具有相同的获胜机会，玩家各不相同，角色却至少初始的时候一成不变），虽然他们可能会基于不同选择开始游戏。在《街头霸王》中，各角色具有不同运动方式，在《星际争霸》中各竞赛具有不同单元，在《魔兽世界》中，各角逐团队具有不同级别、技能和工具。所有这些不同选择组合应存在公平性。 我要特别指出的是，我只是谈论游戏开始时玩家所面临的选择。这是不容忽视的差异。在游戏开始后呈现的选择无需具有公平性。不妨想象下这样的第一人称射击游戏：8种武器在地图上的各位置生成，其中2种非常杰出，3种还行但算不上一流，剩余3种非常糟糕，但比2款一流武器中的某款强大。 这是否就是理论角度的游戏平衡性？也许就是如此，其符合目前所述的所有标准。游戏设计师需确保所有武器具有相同威力，但只要各武器在正确情境中依然属于可行选择，他就无需考虑这点。此构思不错：设置2个玩家争相角逐的武器，若干还不错的中等武器，以及某些主要让玩家对抗强大武器的薄弱武器。决定控制地图哪部分位置涉及众多策略元素，而何时转变武器则取决于对手的操作。 相反，基于此方案设计的8角色战斗游戏就缺乏平衡性，因为无法满足公平性标准。玩家在游戏开始前决定战斗游戏的角色，但他们在玩法中选择第一人称射击游戏模式的武器。玩家所处角色劣于对手角色属于不公平情况。 让玩家基于不同选择开始的游戏很难获得平衡，因为他们需要让那些选择存在公平性，同时在玩法中呈现众多可行选择。 对称&#38;非对称游戏 所谓的对称游戏是指所有玩家基于系列相同选择开始游戏。所谓的非对称游戏是指玩家基于系列不同选择开始游戏。不妨将此术语看作某区间，而非两个端点。 在区间左侧，具有代表性的游戏包括国际象棋。在国际象棋中，双方都基于16颗棋子开始游戏，唯一的差别是白棋优先。由于存在不同起始条件，我们很难说国际象棋具有100%对称性，但其非常接近此标准。若国际象棋是你看过的唯一一款游戏，你也许会觉得黑白双方的体验方式完全不同；白棋控制节奏，而黑棋做出相应反应。有许多书籍专门介绍黑棋一方如何进行体验。若将范围锁定全球范围的众多游戏，我们会发现国际象棋的双方同《星际争霸》的两种竞赛，《街头霸王》的两种角色或《Magic: The Gathering》的两种牌组相比则相似度很高，很难进行区分。 游戏的初始条件越丰富，其就越接近区间的右边。所以这里的非对称性是用于衡量游戏初始条件的多样性。这并非什么严密科学，所以我们就无法通过什么特定公式确定游戏在此区间所处的位置，但这是非常通俗易懂的概念。 下面就来看看几个例子。《星际争霸》包含3种不同竞赛，所以它靠近区间的右侧。也就是说，虽然3种竞赛各不相同，但其数量不算多，我们不应将其放至非常左边。战斗游戏能够融入众多体验方式各异的角色，倾向融入比其他多人竞赛游戏更多的非对称元素。 也就是说，单人战斗游戏的非对称性变化幅度很大。例如，《VR战士》是款非常杰出和深刻的战斗游戏，但其角色的丰富性相比其他战斗游戏就低很多。相比《街头争霸》（游戏邦注：其中某些角色具有能够延伸至整个屏幕的导弹或武器，或者能够飞行环绕整个球场），《VR战士》的角色模版都非常相似。再来就是《罪恶装备》，你也许从未听过这款战斗游戏，其丰富性胜过我所知晓的所有同类作品。某角色能够创造复杂形式的台球，另一角色能够同时控制两个角色，而另一角色则具有有限数量的硬币，这能够强化角色的其他操作，同时解锁强化操作的奇怪漂浮薄雾。仿佛所有角色都来自不同游戏，但它们却能够公平地进行竞争。《罪恶装备》始终处在区间的右侧，因为它包含不同起始选择（角色），而且选择量非常大（超过20）。 《Magic: The Gathering》在构造格式（其中玩家将预先制作好的牌组带入比赛中）上也相当不对称。适合牌组的丰富性非常惊人，比赛通常包含各种威力相当的不同牌组，虽然其玩法各不相同。 第一人称射击游戏倾向朝对称一侧靠拢，通常在开始时向玩家提供相同选择，除生成地点外。记住在《军团要塞 2》的玩法中，玩家可选择不同武器，甚至改变级别，这算不上非对称的体现。此外，双方具有非对称目标的第一人称射击游戏通常会转换玩家位置，让他们在其他回合中角色互换，这样整体比赛才具有对称性。 我们已描述若干游戏在上述区间的粗略位置，记住这并非衡量游戏质量的方式。若你最喜欢的游戏出现在左边（对称一侧），这并不意味着这些游戏不好。若你喜欢《星际争霸》胜过《罪恶装备》，你无需因《罪恶装备》“更不对称”而感到沮丧。此区间旨在让我们获悉游戏起始选择的差异性，而非游戏深度或趣味。 无论游戏出现在此区间的哪个位置，其依然需要提供众多在玩法中起到平衡作用的可行选择。除此之外，游戏越靠近区间图的左侧，就越需要平衡不同起始选择的公平性。 游戏邦注：原文发布于2010年10月17日，文章叙述以当时为背景。 转载于游戏邦，原文地址]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：Sirlin</p>
<p>平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语，让读者把握此系列文章的主要内容。</p>
<p>首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义：</p>
<p><strong>若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性，那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。</strong></p>
<p>——Sirlin，2001年12月</p>
<p>若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年，游戏对其而言依然具有策略趣味性，那么此多人游戏就颇具深度。</p>
<p>——Sirlin，2002年1月</p>
<p>此平衡性的定义非常到位，但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面，我的意思是游戏不会退化到只有一个策略，另一方面，我的意思是说战斗游戏具有众多人物选择，或即时战略游戏具有众多竞赛选择，且其中的多数人物/竞赛都具有可行性。我们姑且将第一、二个概念分别称作可行选择和初始选择的公平性（游戏邦注：简称公平性）。</p>
<p>可行选择：向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑，他们通常基于特定背景，令玩家能够运用策略做出这些决策。</p>
<p>公平性：技能相同的玩家具有相同的获胜机会，即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏。</p>
<h3>可行选择</h3>
<p>我们需要在玩法中向玩家呈现系列可行选择，这就是Sid Meier所说的游戏由系列有趣决策构成。</p>
<p><strong>若某熟练玩家能够持续通过某操作或策略打败其他资深玩家，那么这款游戏就缺乏平衡性</strong>，因为其中缺乏足够可行选择。这类游戏也许具有众多选择，但我们只关心那些富有趣味的内容。若众多选择只达到同个目的，或无所收获，或输给上述主导操作，那么它们就不是有意义的选择。它们阻碍内容，给游戏带来糟糕复杂性：令游戏难以掌握，失去趣味复杂性。</p>
<p>出于深度考虑，我们希望玩家能够基于某些原则决定这些富有意义的选择。若手边游戏是单回合剪刀石头布游戏，玩家就没有理由优先选择某种出法，所以我们很难在此融入策略。但《街头霸王》类的游戏能够基于瞬间决策：你决定阻塞、投掷或升龙拳，或者《Magic: the Gathering》类的游戏能够基于单一决策：是否采用反制法术。这些例子乍看之下同剪刀石头布模式类似，但基于比赛情境的决策存在众多细微差别，其中各玩家面对众多关乎未来举措的线索。在《街头霸王》和《Magic》中，玩家能够基于某原则优先进行某操作，我们希望游戏包含不止一个的可行选择。</p>
<p>关于深度，我们希望富有意义的决策能够基于对手的操作。不妨想象下《星际争霸》做出这样的调整：玩家无法进行互相攻击。他们所能进行的操作就是花5分钟创建自己的基地，然后基于所创建内容计算分数。这款游戏包含众多决策，存在系列获胜路线，但由于这些决策纯粹关乎优化问题（游戏邦注：更像是解决谜题，而非体验游戏），因此造就的是款肤浅的竞争性游戏。幸运的是，在实际的《星际争霸》中：玩家决定创建内容时需考虑对手会建造什么。</p>
<p>虽然我们认为游戏应融入大量可行选择方能算具有平衡性，但需创造玩家决策情境及决策要涉及对手操作的要求主要同深度相关。但这些内容颇值得特别说明，因为在我们平衡游戏的同时应试着提高游戏深度，而非降低此标准。</p>
<h3>公平性</h3>
<p>这里的公平性指的是所有玩家都具有相同获胜机会（注：我认为更应该是所有角色都具有相同的获胜机会，玩家各不相同，角色却至少初始的时候一成不变），虽然他们可能会基于不同选择开始游戏。在《街头霸王》中，各角色具有不同运动方式，在《星际争霸》中各竞赛具有不同单元，在《魔兽世界》中，各角逐团队具有不同级别、技能和工具。所有这些不同选择组合应存在公平性。</p>
<p>我要特别指出的是，我只是谈论游戏开始时玩家所面临的选择。这是不容忽视的差异。在游戏开始后呈现的选择无需具有公平性。不妨想象下这样的第一人称射击游戏：8种武器在地图上的各位置生成，其中2种非常杰出，3种还行但算不上一流，剩余3种非常糟糕，但比2款一流武器中的某款强大。</p>
<p>这是否就是理论角度的游戏平衡性？也许就是如此，其符合目前所述的所有标准。游戏设计师需确保所有武器具有相同威力，但只要各武器在正确情境中依然属于可行选择，他就无需考虑这点。此构思不错：设置2个玩家争相角逐的武器，若干还不错的中等武器，以及某些主要让玩家对抗强大武器的薄弱武器。决定控制地图哪部分位置涉及众多策略元素，而何时转变武器则取决于对手的操作。</p>
<p>相反，基于此方案设计的8角色战斗游戏就缺乏平衡性，因为无法满足公平性标准。玩家在游戏开始前决定战斗游戏的角色，但他们在玩法中选择第一人称射击游戏模式的武器。玩家所处角色劣于对手角色属于不公平情况。</p>
<p>让玩家基于不同选择开始的游戏很难获得平衡，因为他们需要让那些选择存在公平性，同时在玩法中呈现众多可行选择。</p>
<h3>对称&amp;非对称游戏</h3>
<p>所谓的对称游戏是指所有玩家基于系列相同选择开始游戏。所谓的非对称游戏是指玩家基于系列不同选择开始游戏。不妨将此术语看作某区间，而非两个端点。</p>
<p>在区间左侧，具有代表性的游戏包括国际象棋。在国际象棋中，双方都基于16颗棋子开始游戏，唯一的差别是白棋优先。由于存在不同起始条件，我们很难说国际象棋具有100%对称性，但其非常接近此标准。若国际象棋是你看过的唯一一款游戏，你也许会觉得黑白双方的体验方式完全不同；白棋控制节奏，而黑棋做出相应反应。有许多书籍专门介绍黑棋一方如何进行体验。若将范围锁定全球范围的众多游戏，我们会发现国际象棋的双方同《星际争霸》的两种竞赛，《街头霸王》的两种角色或《Magic: The Gathering》的两种牌组相比则相似度很高，很难进行区分。</p>
<p>游戏的初始条件越丰富，其就越接近区间的右边。所以这里的非对称性是用于衡量游戏初始条件的多样性。这并非什么严密科学，所以我们就无法通过什么特定公式确定游戏在此区间所处的位置，但这是非常通俗易懂的概念。</p>
<p>下面就来看看几个例子。《星际争霸》包含3种不同竞赛，所以它靠近区间的右侧。也就是说，虽然3种竞赛各不相同，但其数量不算多，我们不应将其放至非常左边。战斗游戏能够融入众多体验方式各异的角色，倾向融入比其他多人竞赛游戏更多的非对称元素。</p>
<p>也就是说，单人战斗游戏的非对称性变化幅度很大。例如，《VR战士》是款非常杰出和深刻的战斗游戏，但其角色的丰富性相比其他战斗游戏就低很多。相比《街头争霸》（游戏邦注：其中某些角色具有能够延伸至整个屏幕的导弹或武器，或者能够飞行环绕整个球场），《VR战士》的角色模版都非常相似。再来就是《罪恶装备》，你也许从未听过这款战斗游戏，其丰富性胜过我所知晓的所有同类作品。某角色能够创造复杂形式的台球，另一角色能够同时控制两个角色，而另一角色则具有有限数量的硬币，这能够强化角色的其他操作，同时解锁强化操作的奇怪漂浮薄雾。仿佛所有角色都来自不同游戏，但它们却能够公平地进行竞争。《罪恶装备》始终处在区间的右侧，因为它包含不同起始选择（角色），而且选择量非常大（超过20）。</p>
<p>《Magic: The Gathering》在构造格式（其中玩家将预先制作好的牌组带入比赛中）上也相当不对称。适合牌组的丰富性非常惊人，比赛通常包含各种威力相当的不同牌组，虽然其玩法各不相同。</p>
<p>第一人称射击游戏倾向朝对称一侧靠拢，通常在开始时向玩家提供相同选择，除生成地点外。记住在《军团要塞 2》的玩法中，玩家可选择不同武器，甚至改变级别，这算不上非对称的体现。此外，双方具有非对称目标的第一人称射击游戏通常会转换玩家位置，让他们在其他回合中角色互换，这样整体比赛才具有对称性。</p>
<p>我们已描述若干游戏在上述区间的粗略位置，记住这并非衡量游戏质量的方式。若你最喜欢的游戏出现在左边（对称一侧），这并不意味着这些游戏不好。若你喜欢《星际争霸》胜过《罪恶装备》，你无需因《罪恶装备》“更不对称”而感到沮丧。此区间旨在让我们获悉游戏起始选择的差异性，而非游戏深度或趣味。</p>
<p>无论游戏出现在此区间的哪个位置，其依然需要提供众多在玩法中起到平衡作用的可行选择。除此之外，游戏越靠近区间图的左侧，就越需要平衡不同起始选择的公平性。</p>
<p>游戏邦注：原文发布于2010年10月17日，文章叙述以当时为背景。</p>
<p>转载于游戏邦，<a href="http://gamerboom.com/archives/43338" target="_blank">原文地址</a></p>
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		<title>构建灵活的游戏系统</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 01:16:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[系统设计的目标在于帮助你设计出具有一致性的系统，让你可以更有效地创造游戏内容。这些系统应具备的要素包括：1、可理解；2、一致性；3、可预测；4、可扩展；5、简洁优美。 游戏系统的3个成分是参数、规则和内容。在设计游戏系统时，最难的部分是开端。我建议通过以下步骤来分解这个任务： 1、选择游戏所使用的参数。 2、设计实现游戏愿景的必要规则。 3、定义参数在游戏期间如何改变。 4、尽你所能将内容类型设计得更加复杂和有趣。 5、添加所需的新参数、系统和内容类型。 接下来，让我们依次分析这些步骤的细节。 选择游戏参数 在游戏中置入何种参数，必须首先考虑哪些参数会影响玩家做出的有趣选择。这便是为何一开始就要弄清楚游戏玩法的原因所在，你可以从中了解到游戏应该具备哪些参数。 如果你的RPG有不同的战斗模式，那么就制作统计数字让玩家来定义角色的战斗方式。《星际争霸》之所以设计两种资源，原因在于何时开始开采气矿以及投入多大精力对玩家来说是个有趣的选择。 1、从角色统计数字开始。玩家透过他们的角色来审视整个游戏。所有其他内容都围绕着如何影响角色而构建起来，比如道具、技能树和研究奖励。 2、从少量的基础数据开始。只要为玩家创造出足够让他们明白你想传达的游戏玩法即可。有趣的游戏玩法并非一定要有大量的数据。 3、合并某些无需区分的参数。如果区分防御类型对角色毫无意义的话，就无需设置“物理防御”和“魔法防御”两项内容，仅用“防御”就足够了。 4、易于理解。在理想情况下，最好让玩家能够通过属性的名称来理解某项数值指代的含义。例如，今天的多数玩家都知道“护甲”和“力量”的含义。 塞尔达传说(from gamasutra) 《塞尔达传奇》就是款有着最小化和易于理解的参数设计的游戏。“生命值”是游戏中唯一的角色数据，通过简单的心型图表来呈现。 制订简单的规则 规则使用参数数值来决定游戏中发生的事情。为保持系统的可理解性和可预测性，应当设计足以执行游戏愿景的最简单可行的规则。 比如，许多游戏中的护甲值并不会减免伤害。在《龙与地下城》中，护甲只是能够减少被击中的几率。《魔兽世界》中护甲的伤害减免计算公式要复杂得多，但是玩家能够理解在游戏中提升护甲值依然是必要之举。 1、保持公式直观简单。公式应当多用乘法和加法，少用指数和对数算法。这使得玩家能够更轻易地理解游戏的运转方式，也能使你更容易地将游戏运转方式模型化。 2、不可让单个参数影响过多内容。如果“力量”会同时对攻击力和生命值产生影响，在不同情况中对这项数值的理解就会变得更为困难，而且这会使得你更难于平衡游戏，因为调整某个数值可能会产生牵一发而动全身的结果。 优秀的规则设计对于创造一致性的游戏系统来说至关重要。创造能够满足游戏所有需求且简单的规则是个很艰巨的挑战。 参数发展要点 参数发展是指数值随游戏过程的改变情况。比如，在RPG中随着玩家等级的提升，角色属性会逐渐增加，能够获得提升更多伤害和护甲等级的装备。在战略游戏中，高级建筑往往提供更好的福利，同时也需要更高的成本。 对于平衡游戏来说，相关数值应当以类似的速度改变，比如玩家的战斗能力和所战斗怪物的力量。 像“玩家能力”之类的高层次内容往往包含多项参数，比如护甲、武器伤害、伤害属性和角色属性。理解这些参数的变更是使得游戏系统可预测和可扩展的关键所在。 1、确定你希望属性在玩家进展时的增加比率。有些属性会随玩家的升级自然提升（游戏邦注：比如生命值和魔法值），有些可能是通过获得更好装备来提升（游戏邦注：比如护甲和武器伤害）。 2、使用最简单必要的发展公式。数值可以线性、二次方、指数化或者以结合这些方式的公式增长。使用游戏所需的最为简单的进展。 3、使相关数值以类似的比率改变。比如，怪物能力和玩家能力应当以类似的比率提升，怪物能力和杀死怪物获得的经验值也是如此。如果一项数值线性增长，另一项数值指数化增长，那么你的游戏就是不平衡的。 4、避免比率的变动。如果武器伤害在1-10级的提升几率与11-30级的提升几率不同，那么保持其他内容与之相符就会变得更加困难。所以一定要克制推出那种另类解决方案的冲动，专注于制作一致性的系统。 数值发展类型 数值发展类型有很多种。最为普遍的是线式、多项式和指数式发展。 线式发展是最为简单的发展类型。其公式结构为Ax+B，数值以稳定不变的比率增加。这很简单而且容易理解，如果合适我会尽量使用这种类型。 但它的一个不足之处在于，随着X的增加，B的数值变得越来越不重要。当你只有10点护甲时，+5护甲能产生很大效果。当你有500点护甲时，+5护甲似乎并不显著。 线式发展过程(from gamasutra) 多项式发展中最为普遍的类型是二次方式发展，其公式结构为Ax2+Bx+C。随着X增加，改变的比率也增加。之所以这种发展类型很普遍，其原因在于多项式发展是线式发展的结果。 如果怪物掉落的金币随等级线性增加，玩家升级所需要杀死的怪物数量也随等级线性增加，那么玩家每次升级过程中所获得的金币数量就是二次方性增加。 多项式发展过程(from gamasutra) 指数式发展的结构是C*Ax。刚开始增长缓慢，到后期速度飞快。这个方式很难使用，因为数值会迅速膨胀，但是其数学特性使得该发展方式很适合某些系统，比如经验值发展。 指数式发展过程(from gamaustra) 创造有趣和可掌控的内容 内容正是吸引玩家的地方。内容包括各种东西，比如玩家能够找到和使用的武器以及他们能够学习的技能和能力。内容设计的黄金法则是尽你所能设计能够掌控的复杂有趣内容。 内容可以简单，也可以复杂。比如，某装备使得玩家的暴击几率提升1%，这便是简单的内容。这项数值能够马上为玩家所理解，而且保持不变。 某道具可以在玩家暴击后使其攻击速度提升50%，持续5秒时间，这样的内容就会很复杂。其数值并不简单易懂，而且内容的呈现取决于玩家打出暴击的概率。 1、刚开始时要设计简单的内容，随后不断增加各种类型的内容。不可一开始就执行你那些令人诧异的想法，比如让玩家使用零件制作武器的锻造系统。刚开始，你最需要的是简单化。在你构建游戏并认清游戏需求期间，逐渐增加新的内容样式、系统和参数，并确定它们与你的基础内容的互动方式。 2、确保你可以大概计算简单内容的数值。比如，2点力量或者暴击几率增加1%意味着什么？这些都算是简单内容，而可以估算出这些内容的效果有利于简化数值调整和平衡。 3、决定玩家需要做出何种选择来更改各项数据。在《暗黑破坏神2》中，大量道具都可以影响到力量和敏捷等数值，但只有少部分道具存在技能等级奖励。 4、不要让玩家过度专门化。高专门化角色会削弱游戏的其他层面，所以不要让玩家有过分追求某项属性的机会。在《魔兽世界》中，所有的强大道具都会增加敏捷和耐力等核心数据，但是这些数据的提升几乎只能通过道具来实现，防止玩家过分积累某个属性。 我们很容易产生迭代设计的想法，但往往难于执行这种方式。或许你畉队中的程序员和美工正忙于制作游戏引擎和概念，你也有大量的时间来编写含有整个游戏细节的宏伟设计文件，但你必须克制住这种冲动！ 设计不可过度超前于游戏进度。最好找到最合适的方法构建设计原型，然后将原型提供给测试玩家，这对你之后的开发工作大有裨益。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>系统设计的目标在于帮助你设计出具有一致性的系统，让你可以更有效地创造游戏内容。这些系统应具备的要素包括：1、可理解；2、一致性；3、可预测；4、可扩展；5、简洁优美。</p>
<p>游戏系统的3个成分是参数、规则和内容。在设计游戏系统时，最难的部分是开端。我建议通过以下步骤来分解这个任务：</p>
<p>1、选择游戏所使用的参数。</p>
<p>2、设计实现游戏愿景的必要规则。</p>
<p>3、定义参数在游戏期间如何改变。</p>
<p>4、尽你所能将内容类型设计得更加复杂和有趣。</p>
<p>5、添加所需的新参数、系统和内容类型。</p>
<p>接下来，让我们依次分析这些步骤的细节。</p>
<h3>选择游戏参数</h3>
<p>在游戏中置入何种参数，必须首先考虑哪些参数会影响玩家做出的有趣选择。这便是为何一开始就要弄清楚游戏玩法的原因所在，你可以从中了解到游戏应该具备哪些参数。</p>
<p>如果你的RPG有不同的战斗模式，那么就制作统计数字让玩家来定义角色的战斗方式。《星际争霸》之所以设计两种资源，原因在于何时开始开采气矿以及投入多大精力对玩家来说是个有趣的选择。</p>
<p>1、从角色统计数字开始。玩家透过他们的角色来审视整个游戏。所有其他内容都围绕着如何影响角色而构建起来，比如道具、技能树和研究奖励。</p>
<p>2、从少量的基础数据开始。只要为玩家创造出足够让他们明白你想传达的游戏玩法即可。有趣的游戏玩法并非一定要有大量的数据。</p>
<p>3、合并某些无需区分的参数。如果区分防御类型对角色毫无意义的话，就无需设置“物理防御”和“魔法防御”两项内容，仅用“防御”就足够了。</p>
<p>4、易于理解。在理想情况下，最好让玩家能够通过属性的名称来理解某项数值指代的含义。例如，今天的多数玩家都知道“护甲”和“力量”的含义。</p>
<p>塞尔达传说(from gamasutra)</p>
<p>《塞尔达传奇》就是款有着最小化和易于理解的参数设计的游戏。“生命值”是游戏中唯一的角色数据，通过简单的心型图表来呈现。</p>
<h3>制订简单的规则</h3>
<p>规则使用参数数值来决定游戏中发生的事情。为保持系统的可理解性和可预测性，应当设计足以执行游戏愿景的最简单可行的规则。</p>
<p>比如，许多游戏中的护甲值并不会减免伤害。在《龙与地下城》中，护甲只是能够减少被击中的几率。《魔兽世界》中护甲的伤害减免计算公式要复杂得多，但是玩家能够理解在游戏中提升护甲值依然是必要之举。</p>
<p>1、保持公式直观简单。公式应当多用乘法和加法，少用指数和对数算法。这使得玩家能够更轻易地理解游戏的运转方式，也能使你更容易地将游戏运转方式模型化。</p>
<p>2、不可让单个参数影响过多内容。如果“力量”会同时对攻击力和生命值产生影响，在不同情况中对这项数值的理解就会变得更为困难，而且这会使得你更难于平衡游戏，因为调整某个数值可能会产生牵一发而动全身的结果。</p>
<p>优秀的规则设计对于创造一致性的游戏系统来说至关重要。创造能够满足游戏所有需求且简单的规则是个很艰巨的挑战。</p>
<h3>参数发展要点</h3>
<p>参数发展是指数值随游戏过程的改变情况。比如，在RPG中随着玩家等级的提升，角色属性会逐渐增加，能够获得提升更多伤害和护甲等级的装备。在战略游戏中，高级建筑往往提供更好的福利，同时也需要更高的成本。</p>
<p>对于平衡游戏来说，相关数值应当以类似的速度改变，比如玩家的战斗能力和所战斗怪物的力量。</p>
<p>像“玩家能力”之类的高层次内容往往包含多项参数，比如护甲、武器伤害、伤害属性和角色属性。理解这些参数的变更是使得游戏系统可预测和可扩展的关键所在。</p>
<p>1、确定你希望属性在玩家进展时的增加比率。有些属性会随玩家的升级自然提升（游戏邦注：比如生命值和魔法值），有些可能是通过获得更好装备来提升（游戏邦注：比如护甲和武器伤害）。</p>
<p>2、使用最简单必要的发展公式。数值可以线性、二次方、指数化或者以结合这些方式的公式增长。使用游戏所需的最为简单的进展。</p>
<p>3、使相关数值以类似的比率改变。比如，怪物能力和玩家能力应当以类似的比率提升，怪物能力和杀死怪物获得的经验值也是如此。如果一项数值线性增长，另一项数值指数化增长，那么你的游戏就是不平衡的。</p>
<p>4、避免比率的变动。如果武器伤害在1-10级的提升几率与11-30级的提升几率不同，那么保持其他内容与之相符就会变得更加困难。所以一定要克制推出那种另类解决方案的冲动，专注于制作一致性的系统。</p>
<h3>数值发展类型</h3>
<p>数值发展类型有很多种。最为普遍的是线式、多项式和指数式发展。</p>
<p>线式发展是最为简单的发展类型。其公式结构为Ax+B，数值以稳定不变的比率增加。这很简单而且容易理解，如果合适我会尽量使用这种类型。</p>
<p>但它的一个不足之处在于，随着X的增加，B的数值变得越来越不重要。当你只有10点护甲时，+5护甲能产生很大效果。当你有500点护甲时，+5护甲似乎并不显著。</p>
<p><a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/线式发展过程from-gamasutra.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-298" title="线式发展过程from-gamasutra" src="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/线式发展过程from-gamasutra.jpg" alt="" width="396" height="281" /></a></p>
<p>线式发展过程(from gamasutra)</p>
<p>多项式发展中最为普遍的类型是二次方式发展，其公式结构为Ax2+Bx+C。随着X增加，改变的比率也增加。之所以这种发展类型很普遍，其原因在于多项式发展是线式发展的结果。</p>
<p>如果怪物掉落的金币随等级线性增加，玩家升级所需要杀死的怪物数量也随等级线性增加，那么玩家每次升级过程中所获得的金币数量就是二次方性增加。</p>
<p><a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/多项式发展过程from-gamasutra.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-299" title="多项式发展过程from-gamasutra" src="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/多项式发展过程from-gamasutra.jpg" alt="" width="389" height="279" /></a></p>
<p>多项式发展过程(from gamasutra)</p>
<p>指数式发展的结构是C*Ax。刚开始增长缓慢，到后期速度飞快。这个方式很难使用，因为数值会迅速膨胀，但是其数学特性使得该发展方式很适合某些系统，比如经验值发展。</p>
<p><a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/指数式发展过程from-gamaustra.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-300" title="指数式发展过程from-gamaustra" src="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/12/指数式发展过程from-gamaustra.jpg" alt="" width="393" height="280" /></a></p>
<p>指数式发展过程(from gamaustra)</p>
<h3>创造有趣和可掌控的内容</h3>
<p>内容正是吸引玩家的地方。内容包括各种东西，比如玩家能够找到和使用的武器以及他们能够学习的技能和能力。内容设计的黄金法则是尽你所能设计能够掌控的复杂有趣内容。</p>
<p>内容可以简单，也可以复杂。比如，某装备使得玩家的暴击几率提升1%，这便是简单的内容。这项数值能够马上为玩家所理解，而且保持不变。</p>
<p>某道具可以在玩家暴击后使其攻击速度提升50%，持续5秒时间，这样的内容就会很复杂。其数值并不简单易懂，而且内容的呈现取决于玩家打出暴击的概率。</p>
<p>1、刚开始时要设计简单的内容，随后不断增加各种类型的内容。不可一开始就执行你那些令人诧异的想法，比如让玩家使用零件制作武器的锻造系统。刚开始，你最需要的是简单化。在你构建游戏并认清游戏需求期间，逐渐增加新的内容样式、系统和参数，并确定它们与你的基础内容的互动方式。</p>
<p>2、确保你可以大概计算简单内容的数值。比如，2点力量或者暴击几率增加1%意味着什么？这些都算是简单内容，而可以估算出这些内容的效果有利于简化数值调整和平衡。</p>
<p>3、决定玩家需要做出何种选择来更改各项数据。在《暗黑破坏神2》中，大量道具都可以影响到力量和敏捷等数值，但只有少部分道具存在技能等级奖励。</p>
<p>4、不要让玩家过度专门化。高专门化角色会削弱游戏的其他层面，所以不要让玩家有过分追求某项属性的机会。在《魔兽世界》中，所有的强大道具都会增加敏捷和耐力等核心数据，但是这些数据的提升几乎只能通过道具来实现，防止玩家过分积累某个属性。</p>
<p>我们很容易产生迭代设计的想法，但往往难于执行这种方式。或许你畉队中的程序员和美工正忙于制作游戏引擎和概念，你也有大量的时间来编写含有整个游戏细节的宏伟设计文件，但你必须克制住这种冲动！</p>
<p>设计不可过度超前于游戏进度。最好找到最合适的方法构建设计原型，然后将原型提供给测试玩家，这对你之后的开发工作大有裨益。</p>
<h3>结语</h3>
<p>你的内容越简单，你就越能够使用各种方法来平衡游戏。如果内容复杂或者带有条件性，用数学来计算其数值可能就会变得很困难，在平衡时你就需要进行更多的测试。</p>
<p>复杂或条件性内容可以为玩家提供更深层次和更有趣的选择。如果你的团队有足够的时间和资源来进行测试，那么就可以将内容制作得复杂些。但如果游戏开发者只有你一个人，那么就要注意自己的局限性，要经常审视自己的内容设计是否过于复杂。</p>
<p>转自游戏邦，<a href="http://gamerboom.com/archives/42736" target="_blank">原文地址</a></p>
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		<title>游戏中的“无限恢复”</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 05:26:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[与游戏中的“滑坡效应”这个概念相反的，我称之为“无限恢复”，其实就是负反馈的另一种叫法。（注：作者认为负反馈听起来很不详，但事实上游戏中的负反馈通常不坏，所以最好给它一个积极一点的名称。）负反馈在游戏中的作用，就相当于保持室内温度恒定的温度调节器。 无限恢复实际上是默默地帮助了失利的玩家。我想对两类效应加以区别。其一，当你落后时，无限恢复就是一股扭转不利形势的力量。《虚幻竞技场》中的大男孩增变基因就是一个例子。在FPS模式下，当你杀死一个敌人后，你会变得更肥大但更易被击中。当你挂了，你会变得更瘦小但更难被击中。所以如果你一死再死，你就会越变越瘦小。注意，虽然你挂了N次，仍然在损失（你的得分也没用），但你确实获得了优势（更难被击中）。 Mario-Kart-DS-nintendo 相似的例子也出现在《Mario Kart》所有版本中。你越是落后，你得到的道具就越强大。最后，你可以得到强大的蓝海龟壳，这个道具能够自动对准跑在最先的赛车开火。同时，跑在最前的赛车只能得到最差的道具。 任天堂DS的《Advance Wars: Dual Strike》也有相似的特点。双方的仪表上各系有一个强大的“标记攻击”。当你被攻击时，你的仪表填满速度将是平时的二倍，所以落后的玩家会有更快的速度来发动进攻，这样，他自然就有机会恢复。 在以上三个例子中，游戏中存在一个“扶弱惩强”的力量。这个力量存在的积极意义在于，拉近了玩家之间的差距，削弱了前面犯下的错误造成的影响。也就是说， 在《Mario Kart》中，这股力量可能太过极端，或者说创造了一种奇怪的人为作用，如避免某位玩家长期占据比赛的第一名。而在《Advance Wars: Dual Strike》中，标记进攻的效应可能过大，使其始终支配着游戏。撇开争议不说，这个概念仍然是合理的，运用得好的话，可以让玩家之间的差距更接近、比赛更刺激。 极端的无限恢复 另一种无限恢复走了极端，这是比较少见的。所谓过头的无限恢复就是，当你落后时，这个劣势不仅是扶了你一把，而且等于是直接把你拉到领先地位。我认为最典型的例子就是《Puzzle Fighter》。 个人认为，在我担任《Puzzle Fighter HD Remix》首席设计师以前，我就认为《Puzzle Fighter》是迄今为止最好的益智游戏。这款游戏看起来够水准——玩家各有一个面板接着落下的棋子。玩家要用游戏中的四个同色碎片构成更大的单色矩形（能量宝石）。你之后可以用碰撞宝石将那些矩形破坏掉。你打碎的越多，你丢到对手一边的垃圾就越多。当你的一方“封顶”，你就输了。 促成《Puzzle Fighter》中的无限恢复（极端版）有若干因素。首先，各个“角色”（共计11人，包括神秘角色在内）都有不同的“空投特征”，即当该角色粉碎己方的矩形时投向对手的色块特征。例如，Ken的空投特征依次是水平红排、水平绿排、水平黄排和水平蓝排。每次Ken向对手投出的色块不多于6个时，就是一个水平红排；而当Ken投出12个色块时，就是一个红排再加一个黄排。因为敌人知道这点，所以可以早做打算，将Ken的进攻转化为自己的优势。比如，当你向对方投色块时，这些色块会变成“反击宝石”，不能马上被破坏，也不能组合为致命的能量宝石。过了五次行动，反击宝石就会转变为常规宝石。 另一个非常重要的特点是，在屏幕上位置越高的能量宝石破碎后，造成的破坏（投出反击宝石）会比下层的宝石更大。所以想想这款游戏的实际伤害是怎么样的吧。进攻其实只是暂时性伤害，直到反击宝石转变为常规宝石。此时，对手可能会将这些宝石组合进自己的宝石中，因为对手知道你的空投特征。即使对手不能以这种方式从你的进攻中受益，他仍然可以通过破坏你投给他的所有东西而“逃出**”。对手的屏幕填得越满，反过来轰炸你的炮弹就越多。而且，因为对方快撑不住了，他的攻击会因为高度带来的额外效应而呈现最大的伤害。越是高端的宝石，破坏后释放的杀伤力更大。 《Puzzle Fighter》具有极其罕见的特点，即“几乎失败”正是“几乎胜利”。比如说你破坏了大量能量宝石，给对手以重大打击。你自己的屏幕几乎被清空了，那么你就赢了对吗？而对方的屏幕几乎封顶了，他输了，对吗？好吧，他只是挣扎在失败的边缘，但他拥有所有的弹药和额外优势，而你这一边却无所防御，你的对手同时处于“失败”和“胜利”的边缘。确实非常奇怪吧！ Puzzle Fighter 如上图，Ken（左）几乎输了，但他及时得到所需的碰撞宝石。最终Donovan（右）会输。 玩《Puzzle Fighter》的最好策略就是非常小心地规划自己的宝石，不要一次打到底。不然你就是反过来帮对手一把了。你得存着一些用来打击对手。你的对手总是有足够的进攻来杀掉你，所以你得有足够的防卫。无论一开始局势如何有利于对手，运势也会一定程度上向你倾斜。只要不到最后一刻，输赢就没有定论。这款游戏被戏称为“卷土重来”，因为刺激总是持续到最后一秒。 结语 “滑坡效应”是对落后者的惩罚，让他们落得更后面。如果不加抑制，会使游戏预先区分出真正的胜利者，结果必然是损害游戏玩法，让玩家倍感无趣。虽然格斗游戏缺少这种彻底的滑坡效应，但确实存在若干临时性、有限的滑坡效应，从而增强了玩法。这种受限的滑坡效应可能也存在于其他类型的游戏中，但在未来的游戏设计中，设计师们可以有意识地采用这种形式。最后，无限恢复，即滑坡效应的对立面，是一股帮助落后玩家、阻碍领先玩家的力量，从而缩小竞争的差距。如果使用不当，这个属性非常容易走极端；但如果使用得当，游戏将会更加好玩刺激。《Puzzle Fighter》将这一概念运用得淋漓尽致，从而给玩家带来一种“若输若赢”的感觉。 【转帖自游戏邦】]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>与游戏中的“滑坡效应”这个概念相反的，我称之为“无限恢复”，其实就是负反馈的另一种叫法。（注：作者认为负反馈听起来很不详，但事实上游戏中的负反馈通常不坏，所以最好给它一个积极一点的名称。）负反馈在游戏中的作用，就相当于保持室内温度恒定的温度调节器。</p>
<p>无限恢复实际上是默默地帮助了失利的玩家。我想对两类效应加以区别。其一，当你落后时，无限恢复就是一股扭转不利形势的力量。《虚幻竞技场》中的大男孩增变基因就是一个例子。在FPS模式下，当你杀死一个敌人后，你会变得更肥大但更易被击中。当你挂了，你会变得更瘦小但更难被击中。所以如果你一死再死，你就会越变越瘦小。注意，虽然你挂了N次，仍然在损失（你的得分也没用），但你确实获得了优势（更难被击中）。</p>
<p><a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/11/wuxian3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-295" title="wuxian" src="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/11/wuxian3.jpg" alt="" width="500" height="344" /></a></p>
<p>Mario-Kart-DS-nintendo</p>
<p>相似的例子也出现在《Mario Kart》所有版本中。你越是落后，你得到的道具就越强大。最后，你可以得到强大的蓝海龟壳，这个道具能够自动对准跑在最先的赛车开火。同时，跑在最前的赛车只能得到最差的道具。</p>
<p>任天堂DS的《Advance Wars: Dual Strike》也有相似的特点。双方的仪表上各系有一个强大的“标记攻击”。当你被攻击时，你的仪表填满速度将是平时的二倍，所以落后的玩家会有更快的速度来发动进攻，这样，他自然就有机会恢复。</p>
<p>在以上三个例子中，游戏中存在一个“扶弱惩强”的力量。这个力量存在的积极意义在于，拉近了玩家之间的差距，削弱了前面犯下的错误造成的影响。也就是说， 在《Mario Kart》中，这股力量可能太过极端，或者说创造了一种奇怪的人为作用，如避免某位玩家长期占据比赛的第一名。而在《Advance Wars: Dual Strike》中，标记进攻的效应可能过大，使其始终支配着游戏。撇开争议不说，这个概念仍然是合理的，运用得好的话，可以让玩家之间的差距更接近、比赛更刺激。</p>
<p>极端的无限恢复</p>
<p>另一种无限恢复走了极端，这是比较少见的。所谓过头的无限恢复就是，当你落后时，这个劣势不仅是扶了你一把，而且等于是直接把你拉到领先地位。我认为最典型的例子就是《Puzzle Fighter》。</p>
<p>个人认为，在我担任《Puzzle Fighter HD Remix》首席设计师以前，我就认为《Puzzle Fighter》是迄今为止最好的益智游戏。这款游戏看起来够水准——玩家各有一个面板接着落下的棋子。玩家要用游戏中的四个同色碎片构成更大的单色矩形（能量宝石）。你之后可以用碰撞宝石将那些矩形破坏掉。你打碎的越多，你丢到对手一边的垃圾就越多。当你的一方“封顶”，你就输了。</p>
<p>促成《Puzzle Fighter》中的无限恢复（极端版）有若干因素。首先，各个“角色”（共计11人，包括神秘角色在内）都有不同的“空投特征”，即当该角色粉碎己方的矩形时投向对手的色块特征。例如，Ken的空投特征依次是水平红排、水平绿排、水平黄排和水平蓝排。每次Ken向对手投出的色块不多于6个时，就是一个水平红排；而当Ken投出12个色块时，就是一个红排再加一个黄排。因为敌人知道这点，所以可以早做打算，将Ken的进攻转化为自己的优势。比如，当你向对方投色块时，这些色块会变成“反击宝石”，不能马上被破坏，也不能组合为致命的能量宝石。过了五次行动，反击宝石就会转变为常规宝石。</p>
<p>另一个非常重要的特点是，在屏幕上位置越高的能量宝石破碎后，造成的破坏（投出反击宝石）会比下层的宝石更大。所以想想这款游戏的实际伤害是怎么样的吧。进攻其实只是暂时性伤害，直到反击宝石转变为常规宝石。此时，对手可能会将这些宝石组合进自己的宝石中，因为对手知道你的空投特征。即使对手不能以这种方式从你的进攻中受益，他仍然可以通过破坏你投给他的所有东西而“逃出**”。对手的屏幕填得越满，反过来轰炸你的炮弹就越多。而且，因为对方快撑不住了，他的攻击会因为高度带来的额外效应而呈现最大的伤害。越是高端的宝石，破坏后释放的杀伤力更大。</p>
<p>《Puzzle Fighter》具有极其罕见的特点，即“几乎失败”正是“几乎胜利”。比如说你破坏了大量能量宝石，给对手以重大打击。你自己的屏幕几乎被清空了，那么你就赢了对吗？而对方的屏幕几乎封顶了，他输了，对吗？好吧，他只是挣扎在失败的边缘，但他拥有所有的弹药和额外优势，而你这一边却无所防御，你的对手同时处于“失败”和“胜利”的边缘。确实非常奇怪吧！</p>
<p><a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/11/wuxian21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-296" title="wuxian2" src="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/11/wuxian21.jpg" alt="" width="350" height="218" /></a></p>
<p>Puzzle Fighter</p>
<p>如上图，Ken（左）几乎输了，但他及时得到所需的碰撞宝石。最终Donovan（右）会输。</p>
<p>玩《Puzzle Fighter》的最好策略就是非常小心地规划自己的宝石，不要一次打到底。不然你就是反过来帮对手一把了。你得存着一些用来打击对手。你的对手总是有足够的进攻来杀掉你，所以你得有足够的防卫。无论一开始局势如何有利于对手，运势也会一定程度上向你倾斜。只要不到最后一刻，输赢就没有定论。这款游戏被戏称为“卷土重来”，因为刺激总是持续到最后一秒。</p>
<p>结语</p>
<p>“滑坡效应”是对落后者的惩罚，让他们落得更后面。如果不加抑制，会使游戏预先区分出真正的胜利者，结果必然是损害游戏玩法，让玩家倍感无趣。虽然格斗游戏缺少这种彻底的滑坡效应，但确实存在若干临时性、有限的滑坡效应，从而增强了玩法。这种受限的滑坡效应可能也存在于其他类型的游戏中，但在未来的游戏设计中，设计师们可以有意识地采用这种形式。最后，无限恢复，即滑坡效应的对立面，是一股帮助落后玩家、阻碍领先玩家的力量，从而缩小竞争的差距。如果使用不当，这个属性非常容易走极端；但如果使用得当，游戏将会更加好玩刺激。《Puzzle Fighter》将这一概念运用得淋漓尽致，从而给玩家带来一种“若输若赢”的感觉。</p>
<p>【转帖自<a href="http://gamerboom.com/" target="_blank">游戏邦</a>】</p>
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		<title>我用马桶</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 07:22:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[随笔、码字]]></category>
		<category><![CDATA[傲游]]></category>

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		<description><![CDATA[经常看CB，也经常看到一些莫名的言论，以用chrome为荣，以用爱疯4为荣，以玩WOW为荣，以鄙视自己不用的东西为荣，只是一个工具而已，至于么？我经常会为了测试一个网页，而使用各类型的浏览器，这当然不是评测，只是写写看了那些评论之后的感言，任何东西存在都是有理由的，哪怕马桶在中国的占有率只有百分之一多一点点。 我最早和所有人一样，都是用IE6，那时候为了查资料，打开几十个网站的时候，面对一堆的IE6窗口，头都大了。于是，MYIE的出现，让我惊为天人，这么好用的功能为什么微软不采用呢？那时候不知道什么是内核，也基本上只会用多标签页这一个功能。 后来偶然的情况下，用上了firefox，相信很多人都有这样的感觉，太棒了，哪怕没装任何插件的原生FF，打开网页的速度，远远的把IE类浏览器甩开了几条大街，这时我才认识了内核这个东西，后来学会了到处去寻找插件，学会制作自己需要的带着插件的便携版，它一直伴随我好几年。 所谓存在即合理，我一直觉得这是一条真理，适用于任何事情，于是在某一次维修服务器的时候，看见一位工程师用世界之窗，那是我第一次看见世界之窗，我问他好用么，因为已经用了几年的FF的我，已经觉得任何IE内核的浏览器都是渣，他说他从大学开始就一直在用，挺好的。于是我也去找来试了一下，看到几百K的世界之窗能够拥有我二十多个插件之下的FF的大部分功能，我惊为天人，前面说了，FF我用的也是自己制作的便携版，那段时间我在做网管，因为经常在不同的电脑使用浏览器，世界之窗几百K的大小眨眼就下完了，安装也容易，使用也方便，记得那时候的在线书签功能还是在用百度搜藏，在全是专线光纤的网络环境下，它比FF慢的那点儿速度也已经不那么明显，于是它成了我的常备浏览器。 直到后来，我告别了网管的工作，可以固定在自己的机器上上网，我便开始寻找一个更加强大以及更符合我需求的浏览器，这时的我在用FF，而不久之后chrome便横空出世，那简洁的界面，瞬间就吸引了我，我用的是笔记本，FF的非网页区域已经占用了我近四分之一的屏幕，那时候的chrome还没有扩展，习惯鼠标手势，习惯拖曳还有线上保存书签数据的我很快便放弃了它，而当时FF已经有可以将界面做到最小化的插件，于是继续FF。 大概是chrome7还是8的时候吧，我重新用了它，并找到了我需要的扩展，刚开始用的时候各种研究花的时间占用了绝大多数当时上网的时间，当然FF和chrome给的这种乐趣不是适合所有人的，更多人喜欢傻瓜化和集成化，其实之前还有一段时间用了opera，集成、易用化下的它其实是款还不错的浏览器，可是大多数人眼中的漂亮我并不认同，它就像一个长得很漂亮但不适合于我的审美观的女人，譬如舒淇，我认同她是漂亮且有魅力的人，但不属于我审美观里漂亮的女人，于是也放弃了使用。 到chrome13的时候，我放弃了她，她很好用，很快，很漂亮，能很有效率的完成工作，可是试用了很多拖曳和鼠标手势扩展，几乎能看到的所有这类型扩展我都用过了，并且一用都是超过一个月频繁的使用，大多数时候是满足自己需求的，但总会有那么一小会会出些小问题，譬如手势失灵或者要多划两次才起作用之类的，小问题就不是问题，这些都忍过来了。我还喜欢chrome的自动翻页扩展，屏幕截图经常出问题后就少用了，微博、下载、便签这类小工具就不说了，总之是很方便也一直很喜欢，后来有一段时间，同步却出问题了，我知道这是每隔一段时间都会出的问题，就像月经一样，可是那段时间我正好非常需要书签同步，于是我终于将它放到了一旁。 我开始试用其他使用chrome内核的浏览器们，号称加速的搜狗（其实真的有快一点），中规中距毫无特色的腾讯，打着安全旗号坑爹的360等等等等，都总是或多或少的不那么适合自己，其实从马桶3刚出来的时候，我就已经用过，中间用其他浏览器的时候，也或多或少用过它，假死真是个该死的问题，不过这次试用的阶段，竟神奇的没有假死，用了几周之后，发现阅读模式真是好啊，比chrome看小说时的自动翻页更舒服，弹出小窗口看视频也很好用（死过一次），RSS遗憾的是不能和书签一样同步，广告屏蔽不如chrome强大，但也将就能用，可同步的便签非常方便记录一些浏览时随意看到的精彩文章，视频音乐神马的要收藏有微博转发，嗅探资源功能的存在要下载它们的话更方便，有网页静音，有状态栏网速的实时监控，实际上我发现我需要的功能也就这几样而已，就算之后它又假死了几次，在chrome拥有更好用的鼠标手势和拖曳之前，我也不会再换浏览器了，不使用现成的chrome内核，自己研发是个有远见的事儿，但希望能马桶能做得更好走得更远！ 最后我想对那些习惯性讽刺的童鞋们说说我的看法，马桶到底是在自己做内核，在国内的浏览器厂商只为圈地，用现成的chrome内核，做一些基本的功能就敢出来吹嘘自己多好多好的互联网大鳄们来说，这是很难得的事，而且它到底还做得不错，何必因为自己用了chrome几天，就来鄙视国内用心做浏览器的企业呢？选择适合自己的才是最重要，但也没必要因为自己的选择而鄙视别人的选择……]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>经常看CB，也经常看到一些莫名的言论，以用chrome为荣，以用爱疯4为荣，以玩WOW为荣，以鄙视自己不用的东西为荣，只是一个工具而已，至于么？我经常会为了测试一个网页，而使用各类型的浏览器，这当然不是评测，只是写写看了那些评论之后的感言，任何东西存在都是有理由的，哪怕马桶在中国的占有率只有百分之一多一点点。</p>
<p>我最早和所有人一样，都是用IE6，那时候为了查资料，打开几十个网站的时候，面对一堆的IE6窗口，头都大了。于是，MYIE的出现，让我惊为天人，这么好用的功能为什么微软不采用呢？那时候不知道什么是内核，也基本上只会用多标签页这一个功能。</p>
<p>后来偶然的情况下，用上了firefox，相信很多人都有这样的感觉，太棒了，哪怕没装任何插件的原生FF，打开网页的速度，远远的把IE类浏览器甩开了几条大街，这时我才认识了内核这个东西，后来学会了到处去寻找插件，学会制作自己需要的带着插件的便携版，它一直伴随我好几年。</p>
<p>所谓存在即合理，我一直觉得这是一条真理，适用于任何事情，于是在某一次维修服务器的时候，看见一位工程师用世界之窗，那是我第一次看见世界之窗，我问他好用么，因为已经用了几年的FF的我，已经觉得任何IE内核的浏览器都是渣，他说他从大学开始就一直在用，挺好的。于是我也去找来试了一下，看到几百K的世界之窗能够拥有我二十多个插件之下的FF的大部分功能，我惊为天人，前面说了，FF我用的也是自己制作的便携版，那段时间我在做网管，因为经常在不同的电脑使用浏览器，世界之窗几百K的大小眨眼就下完了，安装也容易，使用也方便，记得那时候的在线书签功能还是在用百度搜藏，在全是专线光纤的网络环境下，它比FF慢的那点儿速度也已经不那么明显，于是它成了我的常备浏览器。</p>
<p>直到后来，我告别了网管的工作，可以固定在自己的机器上上网，我便开始寻找一个更加强大以及更符合我需求的浏览器，这时的我在用FF，而不久之后chrome便横空出世，那简洁的界面，瞬间就吸引了我，我用的是笔记本，FF的非网页区域已经占用了我近四分之一的屏幕，那时候的chrome还没有扩展，习惯鼠标手势，习惯拖曳还有线上保存书签数据的我很快便放弃了它，而当时FF已经有可以将界面做到最小化的插件，于是继续FF。</p>
<p>大概是chrome7还是8的时候吧，我重新用了它，并找到了我需要的扩展，刚开始用的时候各种研究花的时间占用了绝大多数当时上网的时间，当然FF和chrome给的这种乐趣不是适合所有人的，更多人喜欢傻瓜化和集成化，其实之前还有一段时间用了opera，集成、易用化下的它其实是款还不错的浏览器，可是大多数人眼中的漂亮我并不认同，它就像一个长得很漂亮但不适合于我的审美观的女人，譬如舒淇，我认同她是漂亮且有魅力的人，但不属于我审美观里漂亮的女人，于是也放弃了使用。</p>
<p>到chrome13的时候，我放弃了她，她很好用，很快，很漂亮，能很有效率的完成工作，可是试用了很多拖曳和鼠标手势扩展，几乎能看到的所有这类型扩展我都用过了，并且一用都是超过一个月频繁的使用，大多数时候是满足自己需求的，但总会有那么一小会会出些小问题，譬如手势失灵或者要多划两次才起作用之类的，小问题就不是问题，这些都忍过来了。我还喜欢chrome的自动翻页扩展，屏幕截图经常出问题后就少用了，微博、下载、便签这类小工具就不说了，总之是很方便也一直很喜欢，后来有一段时间，同步却出问题了，我知道这是每隔一段时间都会出的问题，就像月经一样，可是那段时间我正好非常需要书签同步，于是我终于将它放到了一旁。</p>
<p>我开始试用其他使用chrome内核的浏览器们，号称加速的搜狗（其实真的有快一点），中规中距毫无特色的腾讯，打着安全旗号坑爹的360等等等等，都总是或多或少的不那么适合自己，其实从马桶3刚出来的时候，我就已经用过，中间用其他浏览器的时候，也或多或少用过它，假死真是个该死的问题，不过这次试用的阶段，竟神奇的没有假死，用了几周之后，发现阅读模式真是好啊，比chrome看小说时的自动翻页更舒服，弹出小窗口看视频也很好用（死过一次），RSS遗憾的是不能和书签一样同步，广告屏蔽不如chrome强大，但也将就能用，可同步的便签非常方便记录一些浏览时随意看到的精彩文章，视频音乐神马的要收藏有微博转发，嗅探资源功能的存在要下载它们的话更方便，有网页静音，有状态栏网速的实时监控，实际上我发现我需要的功能也就这几样而已，就算之后它又假死了几次，在chrome拥有更好用的鼠标手势和拖曳之前，我也不会再换浏览器了，不使用现成的chrome内核，自己研发是个有远见的事儿，但希望能马桶能做得更好走得更远！</p>
<p>最后我想对那些习惯性讽刺的童鞋们说说我的看法，马桶到底是在自己做内核，在国内的浏览器厂商只为圈地，用现成的chrome内核，做一些基本的功能就敢出来吹嘘自己多好多好的互联网大鳄们来说，这是很难得的事，而且它到底还做得不错，何必因为自己用了chrome几天，就来鄙视国内用心做浏览器的企业呢？选择适合自己的才是最重要，但也没必要因为自己的选择而鄙视别人的选择……</p>
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		<title>马斯洛需求层次理论</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 03:52:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛于《人类激励理论》论文中曾提出过一个非常有意思的行为科学理论——马斯洛需求层次理论（Maslow‘shierarchyofneeds），亦称“基本需求层次理论”，用这个理论，我们可以解释很多营销战略中的失败案例。 马斯洛需求层次理论将人类需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类，象阶梯一样从低到高，按层次逐级递升。从游戏设计及市场营销战略角度来看，每一个需求层次上的游戏用户对产品的要求都不一样，即不同的游戏产品设计满足不同的需求层次。那么，我们就可以将产品设计及后期的市场营销手段，建立在目标玩家需求的基础之上进行考虑，不同的需求即产生不同的游戏设计和营销手段。 在游戏设计上的运用，根据五个需求层次，可以把游戏用户分为五种： 1、生理需求： 用户只要求游戏产品具有一般功能即可。其中也许有生理需要的成分，比如玩色&#38;&#38;情游戏，看美女照片等。 2、安全需求 用户关注产品对身体的影响，比如消磨时间，逃避现实等。 3、社交需求 用户关注产品是否有助提高自己的交际形象。所以，一款游戏的的社区构架非常重要。 4、尊重需求 用户关注产品的象征意义，用户在游戏里升级、买装备、战胜他人中得到满足与认可。 5、自我实现 这是最高层次的需求，用户关注个人理想、抱负的实现，以及各方面能力的增强，其中最为重要的是“创造力”。 当游戏用户的低级需求得到满足后就会走两种路线：1、变得更加强烈；2、被高级需要所取代。事实证明，用户选择后者的可能性较大一些。 经济学上有这样的理论，“消费者愿意支付的价格≌消费者获得的满意度”，也就是说，同样是网络游戏，满足消费者需求层次越高，游戏用户能接受的产品定价也越高。比如说《魔兽世界》里的橙色装备，《天龙八部》里的九级宝石和《征途》里的顶级装备。这些东西在一定程度上，能够满足用户的尊重需求及自我实现需求。所以，这些东西即使再贵，经济能力许可的情况下，也会有玩家去进行购买。 以上内容，是马斯洛需求层次理论在游戏产品设计上的运用，那么，在游戏运营方面，又有哪些启发呢？ 同样的道理，针对不同需求层次的用户，我们可以采取不同的营销方式。 1、生理需求： 用户关注的是刺激点，打折、有偿登陆等方式都管用。所以，在游戏的广告中，我们经常会看到“下载送话费”、“来玩就送***”的广告语，都是用来刺激用户的。当然，生理需求远远不止这些，于是，419、女体等无下限的炒作就出现了，目的也是为了满足用户的生理需求。当这个需要被满足后，玩家会追求更高级的需求，于是，美女神马的，都成了浮云。也就可以解释笔者最先提出的问题。 2、安全需求 账号被盗、外挂私服泛滥是玩家离开游戏的主要原因。因为，这触及了玩家的安全需求。所以游戏运营过程中，这一点非常重要。其实市场也检验了这个真理，业绩不错的游戏，往往都很注重账号安全措施，并且积极打击外挂私服。 3、社交需求 想当年，《劲舞团》一个“同城交友”，大大的刺激了玩家的游戏兴趣，没错，它就是为了满足玩家的社交需求。而近两年SNS、微博的兴起，更是将用户的社交需求做到了最大化。而在游戏运营推广中，主打游戏社交系统、定期举办线上线下的社交类活动，都是有效的运营手段。 4、尊重需求 这里所说的尊重是互相的。游戏厂商尊重用户，用户相互尊重认可，只是尊重需求里的一部分。成为服务器里的明星玩家，拥有游戏里的最先进的装备，都是玩家追求的尊重。厂商表现出的诚意、引导用户培养自信心等多方面，都是运营营销过程中的重要环节。 5、自我实现 “重温儿时的梦想”、“开启属于自己的武侠世界”、“成为下一个霸者”，看着这些广告语，我想，你就知道我所说的自我实现需求了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛于《人类激励理论》论文中曾提出过一个非常有意思的行为科学理论——马斯洛需求层次理论（Maslow‘shierarchyofneeds），亦称“基本需求层次理论”，用这个理论，我们可以解释很多营销战略中的失败案例。</p>
<p>马斯洛需求层次理论将人类需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类，象阶梯一样从低到高，按层次逐级递升。从游戏设计及市场营销战略角度来看，每一个需求层次上的游戏用户对产品的要求都不一样，即不同的游戏产品设计满足不同的需求层次。那么，我们就可以将产品设计及后期的市场营销手段，建立在目标玩家需求的基础之上进行考虑，不同的需求即产生不同的游戏设计和营销手段。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/09/maslow.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-286" title="maslow" src="http://ggg.im/wp-content/uploads/2011/09/maslow.jpg" alt="" width="406" height="303" /></a></p>
<p>在游戏设计上的运用，根据五个需求层次，可以把游戏用户分为五种：</p>
<p>1、生理需求：</p>
<p>用户只要求游戏产品具有一般功能即可。其中也许有生理需要的成分，比如玩色&amp;&amp;情游戏，看美女照片等。</p>
<p>2、安全需求</p>
<p>用户关注产品对身体的影响，比如消磨时间，逃避现实等。</p>
<p>3、社交需求</p>
<p>用户关注产品是否有助提高自己的交际形象。所以，一款游戏的的社区构架非常重要。</p>
<p>4、尊重需求</p>
<p>用户关注产品的象征意义，用户在游戏里升级、买装备、战胜他人中得到满足与认可。</p>
<p>5、自我实现</p>
<p>这是最高层次的需求，用户关注个人理想、抱负的实现，以及各方面能力的增强，其中最为重要的是“创造力”。</p>
<p>当游戏用户的低级需求得到满足后就会走两种路线：1、变得更加强烈；2、被高级需要所取代。事实证明，用户选择后者的可能性较大一些。</p>
<p>经济学上有这样的理论，“消费者愿意支付的价格≌消费者获得的满意度”，也就是说，同样是网络游戏，满足消费者需求层次越高，游戏用户能接受的产品定价也越高。比如说《魔兽世界》里的橙色装备，《天龙八部》里的九级宝石和《征途》里的顶级装备。这些东西在一定程度上，能够满足用户的尊重需求及自我实现需求。所以，这些东西即使再贵，经济能力许可的情况下，也会有玩家去进行购买。</p>
<p>以上内容，是马斯洛需求层次理论在游戏产品设计上的运用，那么，在游戏运营方面，又有哪些启发呢？</p>
<p>同样的道理，针对不同需求层次的用户，我们可以采取不同的营销方式。</p>
<p>1、生理需求：</p>
<p>用户关注的是刺激点，打折、有偿登陆等方式都管用。所以，在游戏的广告中，我们经常会看到“下载送话费”、“来玩就送***”的广告语，都是用来刺激用户的。当然，生理需求远远不止这些，于是，419、女体等无下限的炒作就出现了，目的也是为了满足用户的生理需求。当这个需要被满足后，玩家会追求更高级的需求，于是，美女神马的，都成了浮云。也就可以解释笔者最先提出的问题。</p>
<p>2、安全需求</p>
<p>账号被盗、外挂私服泛滥是玩家离开游戏的主要原因。因为，这触及了玩家的安全需求。所以游戏运营过程中，这一点非常重要。其实市场也检验了这个真理，业绩不错的游戏，往往都很注重账号安全措施，并且积极打击外挂私服。</p>
<p>3、社交需求</p>
<p>想当年，《劲舞团》一个“同城交友”，大大的刺激了玩家的游戏兴趣，没错，它就是为了满足玩家的社交需求。而近两年SNS、微博的兴起，更是将用户的社交需求做到了最大化。而在游戏运营推广中，主打游戏社交系统、定期举办线上线下的社交类活动，都是有效的运营手段。</p>
<p>4、尊重需求</p>
<p>这里所说的尊重是互相的。游戏厂商尊重用户，用户相互尊重认可，只是尊重需求里的一部分。成为服务器里的明星玩家，拥有游戏里的最先进的装备，都是玩家追求的尊重。厂商表现出的诚意、引导用户培养自信心等多方面，都是运营营销过程中的重要环节。</p>
<p>5、自我实现</p>
<p>“重温儿时的梦想”、“开启属于自己的武侠世界”、“成为下一个霸者”，看着这些广告语，我想，你就知道我所说的自我实现需求了。</p>
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		<title>九阴真经之我见</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 05:46:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏观点]]></category>

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		<description><![CDATA[最近九阴真经被骂惨了，实际上它就从来就没有不被骂过，整整看了两年的截图，是人都会有脾气的，以我从来不关注它所以我没骂的观点来看，骂它的显然都是关注它的玩家。 有消息说它是直接一次封测一次公测然后直接上线，一副大作的样儿。当然九阴真经从来就是定位为一款大作，国之精神，武侠之精神之作，吹得很高。 从营销上其实我不得不认同九阴的步骤，两年来基本没有离开过玩家的视线，相信真正开放测试之后，那些骂它的人，也一定会有极大一部分至少进游戏体验，这一点来说，让玩家进了游戏已经算是成功。 如果单纯的引起人们的关注，那这次卖激活码也是成功的，一次性的，让九阴真经真正的人尽皆知，不管曾经关注它的，还是不关注它的，都被它吸引了过来。而同样的来说，芙蓉姐姐，凤姐靠着被无数人骂，她们现在赚的钱，肯定远远不是我能望其项背的，这样说来，她们也是成功的。 这里我做一个假设，如果九阴是一部不折不扣做了几年质量还算可以，玩法还算新颖，玩家骂骂冽冽进来玩，一小部分骂骂冽冽的离开游戏，一大部分骂骂冽冽的留了下来，这对它并没有什么损失，而且吸引了足够的眼光，以及有足够的用户。 如果，九阴是一部足以承担起经典之名之作，那么几年后，这一事或许会成为玩家引以为豪的谈资，因为只有这游戏敢收钱来测试，谁曾这么做过，九阴独这一份儿，如同WOW当年的CDKEY一样。 九阴毕竟有截图真经的称号，倒不至于像仙剑一样只看截图就让人没有玩的冲动，所以第三种情况如同仙剑OL的结局基本上不可能，这样说来，不管怎么样，九阴都赢了。 可是，九阴遗漏了一样东西，虽然这东西最不值钱。 玩家的感受！ 我当时看到九阴的消息，第一想法只是，为什么不以花钱做门槛，但给予测试的玩家更大的回报，譬如付一百五拿测试号，但公测我返两百三百？这样目的达到，更回馈了帮自己找BUG的广大玩家…… 有这样的想法，是因为我把九阴想得跟我一样幼稚了，没有玩家骂，怎可能得到如此多的关注，没有玩家骂，如何能把本身不关注九阴的玩家吸引过来，没有玩家骂，这两年的截图真经怎么可能坚持下来。至于什么的精品游戏，什么不给菜鸟玩什么只做给懂游戏的人，那都是虚的。甚至那篇极具煽动性的稿子，“想钱想疯了？九阴真经激活码将RMB售卖”都有可能是蜗牛自己写的。 这就是中国所谓的精品游戏。 所以我对他们的游戏并不看好，一个不顾玩家感受的游戏公司做出来的游戏有多么大的吸引力能让玩家去接受，我并不相信，就算他们的策划们再一个劲儿的玩剑三也一样，就如同剑三的策划们玩魔兽…… 我的朋友常常认为我是一个固执的人，一旦认定一个事，谁都拉不回来，其实我不是，我只是，对我坚持的事，有梦想罢了。 芙蓉凤姐可以代言，可以到处演出，可以赚很多的钱，那又如何呢，难道每个人都只想当一个跳梁小丑吗？ PS：九阴的所谓六万个激活码已经全部卖完了，前段时间有人收到短信通知，九阴将内测并开两组服务嚣，好多哇！！！六万个花了一百多两百多买的激活码，如果是你你会有任何的可能买了不玩么，那这样说来，蜗牛决定用两组服务嚣承载六万人，每组服务嚣三万人，这其中的猫腻，呵呵……]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近九阴真经被骂惨了，实际上它就从来就没有不被骂过，整整看了两年的截图，是人都会有脾气的，以我从来不关注它所以我没骂的观点来看，骂它的显然都是关注它的玩家。</p>
<p>有消息说它是直接一次封测一次公测然后直接上线，一副大作的样儿。当然九阴真经从来就是定位为一款大作，国之精神，武侠之精神之作，吹得很高。</p>
<p>从营销上其实我不得不认同九阴的步骤，两年来基本没有离开过玩家的视线，相信真正开放测试之后，那些骂它的人，也一定会有极大一部分至少进游戏体验，这一点来说，让玩家进了游戏已经算是成功。</p>
<p>如果单纯的引起人们的关注，那这次卖激活码也是成功的，一次性的，让九阴真经真正的人尽皆知，不管曾经关注它的，还是不关注它的，都被它吸引了过来。而同样的来说，芙蓉姐姐，凤姐靠着被无数人骂，她们现在赚的钱，肯定远远不是我能望其项背的，这样说来，她们也是成功的。</p>
<p>这里我做一个假设，如果九阴是一部不折不扣做了几年质量还算可以，玩法还算新颖，玩家骂骂冽冽进来玩，一小部分骂骂冽冽的离开游戏，一大部分骂骂冽冽的留了下来，这对它并没有什么损失，而且吸引了足够的眼光，以及有足够的用户。</p>
<p>如果，九阴是一部足以承担起经典之名之作，那么几年后，这一事或许会成为玩家引以为豪的谈资，因为只有这游戏敢收钱来测试，谁曾这么做过，九阴独这一份儿，如同WOW当年的CDKEY一样。</p>
<p>九阴毕竟有截图真经的称号，倒不至于像仙剑一样只看截图就让人没有玩的冲动，所以第三种情况如同仙剑OL的结局基本上不可能，这样说来，不管怎么样，九阴都赢了。</p>
<p>可是，九阴遗漏了一样东西，虽然这东西最不值钱。</p>
<p>玩家的感受！</p>
<p>我当时看到九阴的消息，第一想法只是，为什么不以花钱做门槛，但给予测试的玩家更大的回报，譬如付一百五拿测试号，但公测我返两百三百？这样目的达到，更回馈了帮自己找BUG的广大玩家……</p>
<p>有这样的想法，是因为我把九阴想得跟我一样幼稚了，没有玩家骂，怎可能得到如此多的关注，没有玩家骂，如何能把本身不关注九阴的玩家吸引过来，没有玩家骂，这两年的截图真经怎么可能坚持下来。至于什么的精品游戏，什么不给菜鸟玩什么只做给懂游戏的人，那都是虚的。甚至那篇极具煽动性的稿子，“想钱想疯了？九阴真经激活码将RMB售卖”都有可能是蜗牛自己写的。</p>
<p>这就是中国所谓的精品游戏。</p>
<p>所以我对他们的游戏并不看好，一个不顾玩家感受的游戏公司做出来的游戏有多么大的吸引力能让玩家去接受，我并不相信，就算他们的策划们再一个劲儿的玩剑三也一样，就如同剑三的策划们玩魔兽……</p>
<p>我的朋友常常认为我是一个固执的人，一旦认定一个事，谁都拉不回来，其实我不是，我只是，对我坚持的事，有梦想罢了。</p>
<p>芙蓉凤姐可以代言，可以到处演出，可以赚很多的钱，那又如何呢，难道每个人都只想当一个跳梁小丑吗？</p>
<p><span style="color: #339966;">PS：九阴的所谓六万个激活码已经全部卖完了，前段时间有人收到短信通知，九阴将内测并开两组服务嚣，好多哇！！！六万个花了一百多两百多买的激活码，如果是你你会有任何的可能买了不玩么，那这样说来，蜗牛决定用两组服务嚣承载六万人，每组服务嚣三万人，这其中的猫腻，呵呵……</span></p>
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		<title>什么是好游戏</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Aug 2011 03:31:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏、观点]]></category>
		<category><![CDATA[游戏观点]]></category>

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		<description><![CDATA[前几天和同事一起吃饭的时候，聊到现如今的网游市场，我说现在愿意静下心来研发好游戏的厂商越来越少了，他反问了我一句，你觉得什么是好游戏？我竟然突然哑口，不自信的说了一句，我觉得好玩的就是好游戏。 可能我入行尚浅，不知道游戏这一行的水有多深，可是游戏就是这样，不管谁投资这一行是想赚钱也好，是有理想做一款大作也好，总要将一款游戏做出来让人觉得好玩，否则赚钱和理想都是白搭。 这是再简单不过的道理，所以相信每个游戏人都想做好玩的游戏，对于玩家来说，想玩到一个好玩的游戏，也是太简单的道理，可是两厢情愿的事情竟然如此的难。我曾经很认真的对着网吧里面几十个网络游戏，一个一个的点开，真的很难找到一款称心如意的。 单单对于RPG游戏来说，我认为现今好玩的游戏可以分为两大类，休闲类和内容类。两者互有溶合，但多是在一方面极为出彩。 先说休闲类 这个的一大代表梦幻西游，后来延升到更多的游戏，但离不开几个特点 1、画面让人看着舒服，不一定多么精美，但整个画面感十分和谐。 2、轻松，基本上鼠标点点就能操作大部分内容，且可以随时离开，哪怕就此不回来了，也不会给队友造成什么麻烦。 3、操作感良好，没有明显硬伤，操作熟练之后，会让人极难习惯其他游戏（譬如梦幻的表情代码），有许多让人感觉舒服的小系统，平时感觉不到一旦有所改变，立即就会发现。 4、不断出现新鲜的东西，现今无数跟风作品都掀不起多大风浪的最大原因，可能就是这个，都同样的自动寻路，同样无聊的主线任务，同样的打怪，同样的副本，同样的宠物……不管是谁连续玩着几年这样的东西，说是见到就会感觉恶心绝不为过。创新或许有风险，可是不创新，连看到风险的机会都没有，始终会淹没在无数同质化网游的海洋中。 我很清楚很多人会说，我这样站着说话不腰疼，制作一个怎样怎样的游戏，多么困难，要做多少的事，做再多的事，也不过无用功罢了！ 再说内容类 1、内容丰富，这个必然是最大的特点，相信百分之九十的剑三玩家，都认同剑三前五十级是成功的，为何？短短几天的练级，有一个接着一个的任务剧情让我们感动，又让我们破涕为笑，又让我们头痛策划的恶搞，有让哪怕魔兽玩家也眼前一亮的小副本，有经典的战场，还有让人期待的未来七星战十恶……我怕我多写几句，就又成一篇批判的文章，其实要说到内容丰富，魔兽才算真正的经典，因为它没有虎头蛇尾，可是魔兽再怎么丰富，如何比得上中华五千年的文化？ 2、可玩性，任何游戏沾上这个，都会有不俗的成绩，可是要成为一代经典，必然这个要做得出类拔萃，可玩性是一个总结类的词，没有人在做游戏的时候，能说他发明的玩法，一定会让玩家喜欢，这或许也是无数的游戏开发，哪怕是所谓的大作都缩手缩脚的原因。而仅仅继承那些经典的玩法，又并谈不上任何的可玩性。这是一个矛盾，魔兽却调和得非常好，它继承所有优秀的系统并升华它们，谁都知道副本是无尽的任务发明的，谁都知道第一个可以自由飞行的网游是完美世界，可是副本、外域，都出现得让人无可挑剔。 3、差别性，要做内容，至少能号称自己是史诗级的网游而不脸红的程度，没有差异化是成不了什么事的，剑网三有足够好的壳子，却一心一意的贴魔兽的屁股，我厚着脸皮猜测，如果当年剑三以更大的决心坚持走自己的路，或者说抄魔兽精华却全心全意的做去魔兽化的工作，虽然说不一定会成功，却绝对不是现在这般模样。 4、平衡性。魔兽并非完美，它从来就没有解决平衡这个问题，可是这个问题被他那丰富得不像话的背景，被一个个好玩的战场和竞技场给弱化了，最重要的是，它坚持了每个职业的特色，并且不管如何修改都坚守住了这个底线。完美世界更非完美，早期法师强得不像话，后期武侠多得不像话，可是就算再强，要打BOSS还是得兽兽杠BOSS，毛毛加血，领土战还得兽兽去开车，芒果虽然常常被秒，还是得他在空中做火力支援，完美的几次大改也坚守住了这个底线。反观金山-。-……当年和谐纯阳的最大特色梯云纵，惹来骂声一遍，后又和谐天策的宏，更是流失无数玩家，剑二如此，剑三如此，每一次都让无数的玩家产生巨大的希望，然后总是以绝望告终。 真正把玩家放在第一位的公司，在每一个细节上去改善玩家的体验，不一定因此而成功，却会得到玩家的支持和尊重，暴雪从不介意借鉴，如果一个功能，能让玩家更好的玩游戏，为什么不做呢？玩家不一定都喜欢它这么做，但是它做了，玩家一定感受得到。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前几天和同事一起吃饭的时候，聊到现如今的网游市场，我说现在愿意静下心来研发好游戏的厂商越来越少了，他反问了我一句，你觉得什么是好游戏？我竟然突然哑口，不自信的说了一句，我觉得好玩的就是好游戏。</p>
<p>可能我入行尚浅，不知道游戏这一行的水有多深，可是游戏就是这样，不管谁投资这一行是想赚钱也好，是有理想做一款大作也好，总要将一款游戏做出来让人觉得好玩，否则赚钱和理想都是白搭。</p>
<p>这是再简单不过的道理，所以相信每个游戏人都想做好玩的游戏，对于玩家来说，想玩到一个好玩的游戏，也是太简单的道理，可是两厢情愿的事情竟然如此的难。我曾经很认真的对着网吧里面几十个网络游戏，一个一个的点开，真的很难找到一款称心如意的。</p>
<p>单单对于RPG游戏来说，我认为现今好玩的游戏可以分为两大类，休闲类和内容类。两者互有溶合，但多是在一方面极为出彩。</p>
<p>先说休闲类</p>
<p>这个的一大代表梦幻西游，后来延升到更多的游戏，但离不开几个特点</p>
<p>1、画面让人看着舒服，不一定多么精美，但整个画面感十分和谐。</p>
<p>2、轻松，基本上鼠标点点就能操作大部分内容，且可以随时离开，哪怕就此不回来了，也不会给队友造成什么麻烦。</p>
<p>3、操作感良好，没有明显硬伤，操作熟练之后，会让人极难习惯其他游戏（譬如梦幻的表情代码），有许多让人感觉舒服的小系统，平时感觉不到一旦有所改变，立即就会发现。</p>
<p>4、不断出现新鲜的东西，现今无数跟风作品都掀不起多大风浪的最大原因，可能就是这个，都同样的自动寻路，同样无聊的主线任务，同样的打怪，同样的副本，同样的宠物……不管是谁连续玩着几年这样的东西，说是见到就会感觉恶心绝不为过。创新或许有风险，可是不创新，连看到风险的机会都没有，始终会淹没在无数同质化网游的海洋中。</p>
<p>我很清楚很多人会说，我这样站着说话不腰疼，制作一个怎样怎样的游戏，多么困难，要做多少的事，做再多的事，也不过无用功罢了！</p>
<p>再说内容类</p>
<p>1、内容丰富，这个必然是最大的特点，相信百分之九十的剑三玩家，都认同剑三前五十级是成功的，为何？短短几天的练级，有一个接着一个的任务剧情让我们感动，又让我们破涕为笑，又让我们头痛策划的恶搞，有让哪怕魔兽玩家也眼前一亮的小副本，有经典的战场，还有让人期待的未来七星战十恶……我怕我多写几句，就又成一篇批判的文章，其实要说到内容丰富，魔兽才算真正的经典，因为它没有虎头蛇尾，可是魔兽再怎么丰富，如何比得上中华五千年的文化？</p>
<p>2、可玩性，任何游戏沾上这个，都会有不俗的成绩，可是要成为一代经典，必然这个要做得出类拔萃，可玩性是一个总结类的词，没有人在做游戏的时候，能说他发明的玩法，一定会让玩家喜欢，这或许也是无数的游戏开发，哪怕是所谓的大作都缩手缩脚的原因。而仅仅继承那些经典的玩法，又并谈不上任何的可玩性。这是一个矛盾，魔兽却调和得非常好，它继承所有优秀的系统并升华它们，谁都知道副本是无尽的任务发明的，谁都知道第一个可以自由飞行的网游是完美世界，可是副本、外域，都出现得让人无可挑剔。</p>
<p>3、差别性，要做内容，至少能号称自己是史诗级的网游而不脸红的程度，没有差异化是成不了什么事的，剑网三有足够好的壳子，却一心一意的贴魔兽的屁股，我厚着脸皮猜测，如果当年剑三以更大的决心坚持走自己的路，或者说抄魔兽精华却全心全意的做去魔兽化的工作，虽然说不一定会成功，却绝对不是现在这般模样。</p>
<p>4、平衡性。魔兽并非完美，它从来就没有解决平衡这个问题，可是这个问题被他那丰富得不像话的背景，被一个个好玩的战场和竞技场给弱化了，最重要的是，它坚持了每个职业的特色，并且不管如何修改都坚守住了这个底线。完美世界更非完美，早期法师强得不像话，后期武侠多得不像话，可是就算再强，要打BOSS还是得兽兽杠BOSS，毛毛加血，领土战还得兽兽去开车，芒果虽然常常被秒，还是得他在空中做火力支援，完美的几次大改也坚守住了这个底线。反观金山-。-……当年和谐纯阳的最大特色梯云纵，惹来骂声一遍，后又和谐天策的宏，更是流失无数玩家，剑二如此，剑三如此，每一次都让无数的玩家产生巨大的希望，然后总是以绝望告终。</p>
<p>真正把玩家放在第一位的公司，在每一个细节上去改善玩家的体验，不一定因此而成功，却会得到玩家的支持和尊重，暴雪从不介意借鉴，如果一个功能，能让玩家更好的玩游戏，为什么不做呢？玩家不一定都喜欢它这么做，但是它做了，玩家一定感受得到。</p>
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		<title>保罗和布鲁</title>
		<link>http://ggg.im/280.html</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 09:14:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>根三</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书、笔记]]></category>
		<category><![CDATA[故事]]></category>

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		<description><![CDATA[今天我要在这里给大家讲一个故事，这是一个很有名的故事，或许你听过，或许你没听过，但那并不重要，再听一遍并不是什么坏事，布鲁和保罗是在一个缺水的村庄里的两个好朋友，两人从缺水事件中发现商机，决定一同付诸行动到邻山的山顶提水出售给缺水的村民。随着自己的劳动付出有所回报，布鲁这时想，“我要用更多的时间，更大的桶来挣更多的钱，这样几年后我就可以买属于我的牛，我的房子！”，他这样干了，而保罗呢？他感到腰酸背痛，身体不适，虽然几年后他或许也可以得到牛，得到房子，但他并不愿意过一辈子继续提水来赚钱的生活，时时刻刻都在想着如何摆脱这种生活，有一天，他想到一个好方法，“如果他能够建一根水道引入村庄，那么他既可以不用每天提水，而且还可以挣到更多的钱！” 他为自己的想法而兴奋不已，立即找到布鲁合作，挖管道引水，布鲁却被觉得他“疯了”，有稳定的收入，他就离自己的牛和房子的目标越来越近，他才不愿意挖什么管道呢。保罗虽然少了个强有力的伙伴，但并没有灰心，当布鲁在用更大的桶提水且跑得更勤快的时候，布鲁一心一意地挖着他的管道。很快，布鲁通过自己的勤劳买上了牛，住上了梦寐以求的更大的房子；保罗受到村民们的嘲笑，却仍然一心朝着自己既定的目标奋进。两年后，保罗的管道终于挖好了，引水成功，随着源源不断的水流被引入村庄，保罗的财源也滚滚而来；然而布鲁虽然拥有了他想要的东西，但却因为长期辛苦的劳作身体状况开始变差导致不能再工作。 通过布鲁和保罗的对比，我们知道布鲁竭尽自己身体所能的工作，他选择了我们大多数人认为的“脚踏实地”。而保罗找到了更好的办法，虽然挖管道花了他两年的时间，但事实证明了源源而来的水流就是源源不断的财富。与人的一辈子相比，两年的准备时间又算得了什么？那么，如果是你，你会选择像布鲁，我们不看他身体变差的事，你会选择辛苦稳定的工作一辈子，还是像保罗一样花费两年的时间挖渠引水来轻松地获得财富？ 我想很多人都会赞同保罗的做法，那是因为我们是旁观者，而且我们看到了故事的结局，生活中我们却是参与者，我们或许要比保罗花更多的时间建造属于我们的那条水渠，五年、十年、甚至二十年，而且我们并不知道我们的结局是什么……有一种说法是，世界上80%的财富流进了20%的人的口袋里，他们个个都是两年后的保罗，在座的各位包括我，却只是两年前还在提水的布鲁和保罗，我们该如何做才能像保罗一样获得成功？ 我们需要做的是摒弃庸庸碌碌的思想，挖掘出闪光的水渠！ 这则故事给我的启示还在于，故事中的保罗对自己目标十分的执着，这是一种难能可贵的品质，在现实中我们看到的几乎每一个成功人士都具有这样的品质。一个人懂得自己在做什么，且不会因为旁人的嘲笑而停下脚步，不因任何的挫折而轻易言弃，这样的品质值得我们每一个人学习。假如保罗中途因别人的嘲笑而退缩，就不会有水到渠成的一天，也不会有之后滚滚而来的财富。 对于没有太多社会阅历的我们而言，往往会比较容易心浮气躁，用我家乡的一句谚语叫做“一锄头想挖个金娃娃”，这句话我们一听就知道是一件不可能的事，可是却总有人成天做着这样的白日梦，不思进取，想不劳而获，更别说静下心来思考自己的现在和未来的关联。而生命的每一个阶段都是相连的，现阶段对目标坚持不懈的追求即是日后有所成就的前提，我们没有现在的思考，何谈以后的成功？ PS：本文非完全原创]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天我要在这里给大家讲一个故事，这是一个很有名的故事，或许你听过，或许你没听过，但那并不重要，再听一遍并不是什么坏事，布鲁和保罗是在一个缺水的村庄里的两个好朋友，两人从缺水事件中发现商机，决定一同付诸行动到邻山的山顶提水出售给缺水的村民。随着自己的劳动付出有所回报，布鲁这时想，“我要用更多的时间，更大的桶来挣更多的钱，这样几年后我就可以买属于我的牛，我的房子！”，他这样干了，而保罗呢？他感到腰酸背痛，身体不适，虽然几年后他或许也可以得到牛，得到房子，但他并不愿意过一辈子继续提水来赚钱的生活，时时刻刻都在想着如何摆脱这种生活，有一天，他想到一个好方法，“如果他能够建一根水道引入村庄，那么他既可以不用每天提水，而且还可以挣到更多的钱！”</p>
<p>他为自己的想法而兴奋不已，立即找到布鲁合作，挖管道引水，布鲁却被觉得他“疯了”，有稳定的收入，他就离自己的牛和房子的目标越来越近，他才不愿意挖什么管道呢。保罗虽然少了个强有力的伙伴，但并没有灰心，当布鲁在用更大的桶提水且跑得更勤快的时候，布鲁一心一意地挖着他的管道。很快，布鲁通过自己的勤劳买上了牛，住上了梦寐以求的更大的房子；保罗受到村民们的嘲笑，却仍然一心朝着自己既定的目标奋进。两年后，保罗的管道终于挖好了，引水成功，随着源源不断的水流被引入村庄，保罗的财源也滚滚而来；然而布鲁虽然拥有了他想要的东西，但却因为长期辛苦的劳作身体状况开始变差导致不能再工作。</p>
<p>通过布鲁和保罗的对比，我们知道布鲁竭尽自己身体所能的工作，他选择了我们大多数人认为的“脚踏实地”。而保罗找到了更好的办法，虽然挖管道花了他两年的时间，但事实证明了源源而来的水流就是源源不断的财富。与人的一辈子相比，两年的准备时间又算得了什么？那么，如果是你，你会选择像布鲁，我们不看他身体变差的事，你会选择辛苦稳定的工作一辈子，还是像保罗一样花费两年的时间挖渠引水来轻松地获得财富？</p>
<p>我想很多人都会赞同保罗的做法，那是因为我们是旁观者，而且我们看到了故事的结局，生活中我们却是参与者，我们或许要比保罗花更多的时间建造属于我们的那条水渠，五年、十年、甚至二十年，而且我们并不知道我们的结局是什么……有一种说法是，世界上80%的财富流进了20%的人的口袋里，他们个个都是两年后的保罗，在座的各位包括我，却只是两年前还在提水的布鲁和保罗，我们该如何做才能像保罗一样获得成功？</p>
<p>我们需要做的是摒弃庸庸碌碌的思想，挖掘出闪光的水渠！</p>
<p>这则故事给我的启示还在于，故事中的保罗对自己目标十分的执着，这是一种难能可贵的品质，在现实中我们看到的几乎每一个成功人士都具有这样的品质。一个人懂得自己在做什么，且不会因为旁人的嘲笑而停下脚步，不因任何的挫折而轻易言弃，这样的品质值得我们每一个人学习。假如保罗中途因别人的嘲笑而退缩，就不会有水到渠成的一天，也不会有之后滚滚而来的财富。</p>
<p>对于没有太多社会阅历的我们而言，往往会比较容易心浮气躁，用我家乡的一句谚语叫做“一锄头想挖个金娃娃”，这句话我们一听就知道是一件不可能的事，可是却总有人成天做着这样的白日梦，不思进取，想不劳而获，更别说静下心来思考自己的现在和未来的关联。而生命的每一个阶段都是相连的，现阶段对目标坚持不懈的追求即是日后有所成就的前提，我们没有现在的思考，何谈以后的成功？</p>
<p>PS：本文非完全原创</p>
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